Print Form

Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Audiodesign (2007-studieordning)
Eksaminator:
Audiovisualitet, ekstern 7-skala, 10 p. Musikalske stereotyper, intern 7-skala, 10 p. Lyddesign, intern 7-skala, 10 p. Digital lydproduktion, intern, uden censur, best./ikke-best, 10 p. Interaktiv lydafvikling, intern 7-skala., 10 p. Lyd i interaktionsdesign, intern, 7-skala, 10 p. Valgfag 1, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 2, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 3, intern 7-skala, 10 p. Praktik, intern, uden censur, best./ikke best., 10 p.
!

Afleveringsdato:
(sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds)

Fag på kandidatuddannelsen: ________________________________________________________ Opgavens anslag: _________________________ Afleveret af:
Årskort: Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn: JA NEJ

Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån?

Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N

Aarhus Universitet IMV Design og Kodning af Lyd til Computerspil Forfatter: Morten Lund Søegaard Supervisor: Morten Breinbjerg Introduktion til Programmering 8. januar 2011 .

. . . . . . .Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. . . . . 3 Kode og Struktur 4 Programmeringskurset 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? 6 At kode lyd i computerspil 7 Opsamling Litteratur 2 3 4 4 5 7 7 9 15 17 Side 2 af 18 . . . . januar 2011 Indhold Indhold 1 Indledning 2 Omkring Audiodesign 2. . . . .1 Kodningsværktøjet: Max/MSP .

a: plankton-game. hvor meget kan der ade forventes og hvad er fordelene i at omfavne denne nye verden? Det er hensigten at undersøge netop denne problemstilling.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 1 Indledning At lave lyddesign kan gøres p˚ mange m˚ a ader og een af disse er gennem kode.com/ 1 Side 3 af 18 . alts˚ kodning af lydsignaler gennem computer-software. hvor stor indflydelse evner inden for kodning egentligt har for audiodesigneren ved computerspilsproduktion. uden at have andet end en simpel forst˚ aelse af kodning. Der vil derfor til slut komme en perspektivering over det samlede billede. forventede jeg med programmeringskurset at det ville vise sig spændende. men ogs˚ hvordan. Det fascinerende med a kodet lyd er. hvor kodning kunne være brugbart. a Det er med den adaptive lyd muligt at give brugeren kontrol eller afmagt. i hvor stor grad er de programmeringsmæssige muligheder indenfor lyd i computerspil en fordel eller ulempe for lyddesigneren. at lyddesignet ikke længere kun er hvad der bliver afspillet.dk. hvor det vil blive undersøgt hvor stor indflydelse evner indenfor programmering har for lyddesign i forbindelse med produktion af computerspil. spillet jeg var med til at lave kan spilles p˚ http://www. men ikke omvæltende. og derigennem kunne redegøre for den mest gavnlige løsning. Efter at succesfuldt have fuldendt en computerspilsproduktion med DADIU1 . da jeg som audiodesigner var stødt p˚ en del situaa tioner. Det er. www. Det er mit m˚ at indsnævre denne debat til en mere overskuelig opstilling al af fordele og ulemper. Inden der tages hul p˚ diskussionen vil der kort blive redegjort for hvad det a vil sige at være en audiodesigner. hvordan mit programmeringskursus har været samt hvad adaptiv lyd er. er det overhovedet nødvendigt at kunne programmere lyd? Grundlaget for denne redegørelse har sit udspring i programmeringskurset som jeg har fulgt. Det var min oprindelige hensigt at udfylde nogle tekniske huller i min viden om kodning. hvad der i denne tekst egentligt menes med kode. Her vil jeg komme omkring forskellige m˚ ader at benytte programmering i lyddesign p˚ samt gennemg˚ diverse lyddesigneres oplevelser med computera a spil. Jeg vil fortløbende præsentere en diskussion om.dadiu. Disse muligheder stiller krav til b˚ producenter og forbrugere. som nævnt. m˚ at afdække hvilke fordele og ulemper der er ved at alet kode lyd i dag.

a ikke gjort udfordringerne mindre. branding mm. der a kan interageres med. Disse tre eksempler kan igen ˚ abnes op i forskellige ekspertise-omr˚ ader som indspilning. Det er desuden muligt i Max/MSP at genbruge Mock-Ups eller at tweake3 . selv p˚ et simpelt niveau. 3 Tweake: at justere nogle enkelte værdier i en forvejen fungerende opstilling. I musikverdenen kan det være at fremmane den rigtige “sound”p˚ et album. Dette kunne inkludere hvor tit fugle skal fløjte og hvor højt. I Max/MSP er dette simpelt at sætte op og er derfor anbefalelsesværdigt at bruge. Det er her simpelt at sætte sin lyd op med symboler. alts˚ som en interaktiv audiovisuel oplea velse. Generelt kan det p˚ as at et godt audiovisuelt design forsøger at opn˚ ast˚ a en symbiose mellem synet og hørelsen. At lave lyddesign dækker derfor over et enormt omr˚ At lyd i dag ogs˚ kan interageres med. Den type af lyddesign som efterfølgende vil blive diskuteret. selvom interfacet i virkeligheden skjuler en meget mere uoverskuelig kode. Ved film kan det være a at f˚ publikum ud p˚ kanten af sædet.1 Kodningsværktøjet: Max/MSP Sammensmeltningen kan være kompliceret at forestille sig og endnu sværere at viderefortolke. komponering. s˚ det er derfor en enorm fordel at kunne lave en lydmodel. og meget vinden skal blæse osv. vil primært være den adaptive til computerspil. 2 Side 4 af 18 . surround-effekter. R˚ skitsering af et ikke-statisk lyddesign.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. januar 2011 2 Omkring Audiodesign At lave et godt lyddesign er en kompleks størrelse. for dermed at kunne høre en foranderlig udgave a af auditive overvejelser. Et eksempel p˚ dette er at sætte et soundscape op til en udendørs-scene i et a spil. Det er et forsøg p˚ at smelte de to a sanser sammen. 2. mixning. som dog direkte kan kopieres ud og indsættes i mange andre programmer. Men selvom at Max/MSP er et glimrende værktøj til at teste lyd i. gennem kodning. Et af disse programmer er Max/MSP. Til dette kan audiodesigneren a bruge et program til at lave en model af et lydbillede. at skabe sammenhæng. har ade. eller ved et firma kan det være at a a skabe genkendelse for brugerne vha. lydlogoer. en Mock-Up2 . kræver det ekspertise at kunne bruge programmet til at lave kompliceret adaptiv lyd med.

Dette giver et godt indtryk af det omfang kodning indeholder. selvom dens funktion blot er en enten/eller afspilning af lyd. Dette inkluderer lister.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 3 Kode og Struktur Det skal nævnes at mine evner indenfor kodning stadig er p˚ et tidligt stadie a og det vil derfor ikke blive uddybet i detaljer hvordan disse eksempler p˚ kode a virker. Denne kode fylder 16 e linjer. Den simple lyd-programmering er mest velegnet til Mock-Up’s. som fx lydfiler. a Side 5 af 18 . Figur 1: Simpel kode af Steve Wilkison I artiklen af Steve Wilkison5 . Det er spillets Game Engine.cfm?cid=3CC82&print= true Unity er et eksempel p˚ en Game Engine. kaldes for objekter. a a Der findes kode som er nem at forklare og at integrere.com/content/article. og kode som er kompliceret. som sørger for at interaktionen mellem de forskellige objekter er mulig. hvis der ikke bruges 4 5 http://www. Alle spillets separate elementer. fx som et bibliotek af lyde som afspilles i en bestemt rækkefølge. En Game Engine sørger ogs˚ for at samle alle spillets dele. Dette er ogs˚ a for at indsnævre diskussionens omfang. men blot hvordan de kan bruges i auditiv sammenhæng. se http://unity3d. eller at kalde forudprogrammerede metoder som volumen-kontrol og start/stop afspilning. I spil bliver relationerne mellem lyd og andet spilmekanik ofte refereret til som spillets arkitektur. Disse objekter er inddelt i klasser. s˚ de bliver en enhed4 . gennemg˚ hvordan man i ActionScript koaes der en knap som afspiller lyd ved ´t tryk med musen.com/.communitymx.

som fx Max/MSP. selvom at de bedste er slagsen stadig er forbeholdt eliten. Grunden hertil er at mange firmaer i dag ar har deres egen Game Engine. siden det kræver meget arbejde at programmere s˚ adan en maskine. Figur 2: Wavetracing De bedste og nyeste værktøjer bliver for det meste kun brugt internt af de firmaer som st˚ bag deres kodning. surround sound.unity3d. findes der værktøjer. hvilket i sig selv er en hel videnskab og derfor ikke vil blive beskrevet yderligere her af hensyn til problemstillingens fokus. Til den mere avancerede del af kodning. Disse er som nævnt dog ofte ikke tilgængelige for andre end medarbejdere i firmaet. wavetracing. Dog er markedet ved at blive ˚ abnet op og med Game Engines som fx Unity6 . januar 2011 hjælpeværktøjer. osv. der kan tilg˚ gennem et par enaes kelte linjer. er det muligt at f˚ a adgang til nogle af disse lyd-vœrktøjer. 2003] Disse værktøjer er alle metoder til at udregne hvordan lyd opfører og bevæger sig i spillets kunstigt skabte rum. De mest benyttede funktioner kan dog findes som allerede færdigkodede metoder. 6 http://www. hvor der er tilhørende sound engine. multispeakers.com Side 6 af 18 . der inkluderer rumklang.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. [Menshikov. rolloff. 3D sound.

Der vil her blive præsenteret nogle af de mest væsentlige erfaringer fra det halve ˚ ar. for audiodesigneren. kun relevant i den første halvdel af semestret. 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? Adaptiv lyd er tilpasset lyd. En a sensor opfanger et signal som sendes til en klokke der ringer. Det skal her nævnes at adaptiv lyd og interaktiv lyd ikke er af alen stykke. Ydermere er det nødvendigt at have en massiv arbejdsbyrde indtil kodningens rytme sidder i fingrene. været fordi jeg var skeptisk overfor om den rene kode kunne hjælp mig med at blive bedre til at designe lyd.lign. for at være interessant for audiodesigneren. Et simpelt eksempel p˚ dette er dørklokken i de fleste butikker. hvilket kræver en stor del t˚ almodighed og g˚ a-mod. Selvom at mange forskellige kommandoer a blev præsenteret og brugt i relevante sammenhænge.a. a-p˚ Selve programmeringskurset er.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 4 Programmeringskurset I forløbet med programmeringskurset har jeg forsøgt at observere min egen tilgang til kode. men ogs˚ for at gøre kunden opmærksom p˚ at vedkoma a mende kan forvente at blive betjent. hvor jeg modtog forelæsninger i programmeringens grundprincipper. Dette var fordi den datalogiske fortsættelse fører videre over i en kompliceret brug af disse samt avancerede principper. Interaktiv Side 7 af 18 . Overraskende viste det sig at forst˚ aelsen af programmeringens kunst var lige s˚ vigtig som læringen af kodning. gør desuden at det hele nemmere smelter sammen. Dette har bl. anden semester-halvdel kunne inkludere gennemgang af de mest vigtige lydprogrammer og metoder til kodning af lyd. Det er min vurdering at man som audiodesigner vil støde p˚ a disse former for kode meget sjældent og derfor vil kunne komme til at bruge meget tid p˚ at holde evner ved lige som m˚ a aske aldrig bliver benyttet. hvor grundlæggende vigtigt system og orden er for at kunne kode. forst˚ som min evne til at kunne skabe en forbindelse mellem aet kodning og lyddesign. Form˚ er i dette alet tilfælde til dels at gøre butikkens medarbejdere opmærksomme p˚ at der er en a ny kunde i butikken. og at omgivelserne tilpasser sig. eller input. At lyden er tilpasset vil sige at den former sig efter brugeren. At kunne termerne for metoder o. gik det løbende op for mig. da kodningen efterfølgende bevæger sig for langt væk fra de fundamentale aspekter. forst˚ som lyd der afvikles efter nogle givne aet præmisser. En evt.

Et af de første eksempler er klassiskeren “Space Invaders”. at lave en verden der fremst˚ som en helhed. hvila ket stadig er gældende i dag. Lyd var i begyndelsen alts˚ markør for hvad der kunne interageres med. Udover dette har udviklingen indenfor computerkraft givet lyddesignet muligheden for at udnytte denne plads. hvor adaptiv lyd indirekte tilpasser sig spilleren handlinger. Lyd i computerspil tog siden hen et enormt spring da CD’en kom frem i begyndelsen af 1980’erne. selvom den er nødvendigvis m˚ være opdelt. hvor tempoet bliver sat op efterh˚ anden som rumvæsenerne hurtigere og hurtigere nærmer sig. kan udtrykke en næsten filmisk oplevelse. Det kan p˚ as at ar ast˚ det auditive og det visuelle begge arbejder bedst under dække af hinanden. I starten var mulighederne for lyd i computerspil stærkt begrænsede. Lyd kan ogs˚ bruges som forstærkende effekt p˚ a a tidspres i spil. januar 2011 lyd er mulig for spilleren at direkte p˚ avirke og ændre. Interactive music is the game industry’s answer to the Hollywood film score. m˚ er at skabe en sammenhængende audiovisuel oplevelse for alet brugeren. Der vil her blive præsenteret forskellige former for adaptiv lyd i computerspil. Spilleren oplever lyden i et spil som en ensrettet flydende oplevelse p˚ lige fod a med filmlyd. at skabe en auditiv verden som giver spilleren indtrykket af at denne verden er levende. efter et kort historisk tilbageblik. da spilleren burde interagere med selve spillet.[Andrew. blot 30 ˚ ar senere.44 mB. spændende og derfor attraktiv at blive i. der grafisk set kun var afspejlet som et enten-eller billede. som er a blevet en standard til spil. men ogs˚ a a for at disse skift udebliver. hvor brugeren er under tidspres. der i dag. for audiodesigneren. Dette kunne fx være lyden af en dør som ˚ abnes. Det er med computerspil som det er med film. fra 1978. Det var nu muligt at gemme data p˚ op til 700 mB per CD fremfor disketten a som kun kunne rumme 1. Med dette menes at a lydens kontinuitet m˚ tage højde for skift mellem spillets sekvenser. Dette er et eksempel p˚ velintegreret lyddesign. Faktisk har computerspil generelt haft en eksplosiv udvikling.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Andrew Clark redegør for at musik i spil nødvendigvist m˚ gøre dets medie a ære og være en del af den filmiske oplevelse som et spil burde være. men da grafikken ogs˚ var meget simpel. brugte man alligevel et væld af lyde for at a give bevægelse til spillenes simple animationer. Side 8 af 18 . Det er alts˚ m˚ a alet. 2007] Han afviger fra tanken om at musik i spil skal være interaktivt.

at der arbejdes h˚ p˚ at gøre lydproduktionen til spil direkte implementerbar. æstetik og grafik. but whether we can produce audio which reacts well and sounds good in all of the different states that the game player might trigger. selv som ardt a Side 9 af 18 . at sætte sig ind i programmering som paradigme. I stedet er det mere fordelagtigt at vente p˚ at programmeringen a bliver en del af lyddesignets underlæggende processer. 6 At kode lyd i computerspil Det kan diskuteres om hvorvidt det er audiodesignerens opgave selv at kunne levere kode til den adaptive lyd.a. er det kreative aspekt grundstenen. N˚ der programmeres lyd til ar spil er det bl. Det lyd som der skabes skal passe med spillets gameplay. a gennem kodning.[Leonard. Selvom lydprogrammer stadig bliver lettere at arbejde med. selvom det er svært. med andre termer og en anden grundlæggende forst˚ aelse. ogs˚ pga. Det er selvfølgeligt ogs˚ muligt at lave lydsiden a kontrapunkterende til spillet. Det er hendes holdning at det ikke kan betale sig. Ved kodning er en logisk tankegang uundværlig og ved design af lyd. Lyde i spil skal ogs˚ være a kohærente med spilverdenen. vigtigt at tage højde for at lydene ikke bliver gentaget for ofte og at de gentagne lyde ikke lyder alt for ens. With game audio platforms supporting audio resolutions similar to film. da det nemt kan skabe et irritationsmoment. men dette er en udfordring der kræver ekstra arbejde. til lyddesignet at netop hvis lydsiden til et spil skal give en filmisk oplevelse. m˚ den indeholde et vist niveau at intelligens. den eksponentielt voksende computerkraft. 2003] Han fokuserer i artiklen p˚ de bedste programmer audiodesigneren kan a bruge til at give spillets lydside trovædighed. Linda Law forklarer om lyd i spil. Kodning er et andet paradigme end lyd. at det optimale samarbejde opst˚ genar nem separate afdelinger i produktionsforløbet.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Leonard Paul forklarer mht. the question is no longer if we can produce audio which sounds good. som ødelægger helhedsoplevelsen. Hans pointe er at det bestemt kan betale sig at lære. for audiodesigneren. er det a stadig svært at lære at kode og endnu sværere at mestre kodningen s˚ godt a at det er muligt at løsrive sig derfra igen. Pointen er.

hvis de virker for indviklede at implementere. Fx kan lyddesignerens kendskab til kode gøre at ideer skubbes væk. Overført til denne udredning kan det hævdes at en lyddesigner. Som resultat heraf køber de ar fleste ikke spil i dag for primært at opleve spillets auditive side. øger ikke opmærksomheden mod lyd i computerspil. and when sound artists can focus their attention on creating great music and sound design without having to write code. som ikke er i stand til at kode. nemmere kan være nytænkende ift.fl. som i film. At følge Law’s r˚ og lade sig nøjes med de midler ad der er. Matt Kucic og Kyle Gabler’s. er det højst sandsynligt at den brugte tid p˚ programmering hurtigt bliver ligegyldig. selvom en expert i kodning kan have en elegant løsning herp˚ a. gameplay osv. Somehow. men for grafik. Dette kan være at fastsætte en m˚ algruppe og en spilgenre. [Shodhan m. the result is a harmonious union of technological and artistic efforts. Law forklarer: When the programmers get to write code and don’t have to make artistic decisions. Da der ikke endnu findes en s˚ adan standard. eller en tidsperiode spillet skal produceres i. At skabe et fokus p˚ lyddesign i spil er en stor opgave siden at lyd i spil. Ironisk er de bedstsælgende musikspil af genren karaoke. a At lave kompliceret adaptivt lyddesign skal derfor indtil videre være forbeholdt pionerer. 2003] En anden tankegang som underbygger ovenst˚ aende er Shalin Shodhan. lydens design.. forventes a at være bedst n˚ man ikke ligger mærke til det. it became easier to be creative when there were restrictions in place. Dette betyder at medmindre programmeringen af lyd er nytænkende med et blik rettet specifikt mod kodningen. [Law. der i en process med at lave et spil p˚ mina dre end 7 dage opdagede at kreativt arbejde har fordelagtige omstændigheder under restriktioner.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. ] Det kan dog diskuteres om den bedste løsning er at vente p˚ at andre a opfinder fremtiden. som Side 10 af 18 . januar 2011 kompliceret kode. især n˚ lyd i spil i forvejen bliver betragtet som noget ar sekundært til grafikken. er den mest fornuftige handling at vente og koncentere sig om hvad der er tilgængeligt fremfor at genopfinde den dybe tallerken. At begynde at lære at programmere vil kun være givtigt i ganske kort tid inden at en standard-software indhenter lyddesignerens evner inden for programmering.

ar 8 I FPS. Men selvom teknologien er til stede. 7 Side 11 af 18 . Ud over dette bliver spillerens v˚ aben ogs˚ til et nøgle-lydelement. ladning af v˚ aben mm. hvor det desuden kræver en ekstra indsats fra forbrugerens side af. andet end publikums intensitet n˚ toner rammes eller ej. Det kan snarere forklares med at lyddesign i spil hovedsageligt er blevet brugt til at afklare grafikkens manglende udtryk. Det er derfor ikke overraskende at dette ogs˚ er gældende a i computerspil.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil fx “Singstar”. a Figur 3: Singstar Tendensen til at fokusere p˚ det visuelle er et tilbagevendende element i den a menneskelige væren. I moderne spil er det ikke længere altafgørende for den visuelle indlevelsesevne at lyden blot skal ledsage . et lydkort eller høretelefoner. S˚ adanne spil er blandt dem med det mindst nyskabende lyddesign. hvis grafikkortet har mulighed for at blive opgraderet i stedet for. Disse har en lydside som eftertragtes pga. hvilket ikke efterlader store muligheder for et spændende lyddesign. Her er lydens 3D/surround gengivelse absolut kernen for spillets gameplay. At a affyre en tung riffel og høre modstanderen blive ramt er en vigtig del af det adrenalinsus som søges i FPS. Lyden har været grafikkens lappeløsning. hvis hele lydens omfang skal med. er lydens kobling til gameplay dog i fokus.der er derfor blevet ˚ abnet op til en verden af selvstændig adaptiv lyd. Men dette er ikke fordi at lydens muligheder er blevet ignoreret. som hovedsageligt best˚ af en autotune-mekanisme der aflæser hvor tæt ar spillernes pitch kommer p˚ original-sangens7 . Ofte bliver lyd valgt fra. Brugeren skal m˚ investere i et lydanaske læg. skal den eksisterende opfattelse stadig udfordres. Det handler her om at kunne høre hvor ens allierede og ens modstandere befinder sig gennem lyden af trin. den ikke-diegetiske sammenhæng. first person shooter.8 Spilleren er ethvert spils fremdrivende kraft og skal føle at dennes virken Ligeledes kan her nævnes “Guitarhero”som giver spilleren den opgave at imitere kendte musiknumre.

Hvad der sælger spil i dag er en WOW-effekt og efterh˚ anden som grafikken er ved at n˚ sit endem˚ for detaljegrad. Som a tidligere nævnt ser denne udvikling ud til at vende. kan det give plads til a al en ny opfattelse af adaptiv lyd. at det rækker ud over hvad der umiddelbart kan gennemskues af spilleren.a. da en experimental musikside ellers kan komme til at dominere og skygge for spillets egentlige form˚ Dette al. Opsætningen af lydens tilbliven er derfor et s˚ koma pliceret system.limbogame.9 Heldigvis er amatørene ikke alene. Dette er bl. Lyden a i spillet er mixet efter en biografstandard. men kun hvis a der tænkes visuelt. lavere end normalt for computerspil. et resultat af grafikkens og gameplayets monopol. Resultatet af dette ses bl. og ikke kun adaptivt. da lydens udvikling desværre ofte bliver p˚ et relativt a gennemskueligt statisk omr˚ Som tidligere nævnt er forventningen til god ade. Mike Pummell. I sin artikel: “Video game music: not just kids stuff”. der af erfaringsmæssige ˚ arsager har en mere eksperimenterende og intuitiv tilgang. men blot at lyden burde være en aktiv del af spillets udvikling. Det skal dog ikke forst˚ s˚ as adan at alle spil altid skal give en direkte auditiv respons n˚ ar der interageres. at netop i computerspil er det efterh˚ anden blevet en tradition at eksperimentere. da lyddesign i dag. Grundene til at den nye adaptive lyd alligevel bliver godt modtaget af industrien ligger i computerspils historie for at kunne eksperimentere med sit udtryk samt at mediet er s˚ relativt nyt at dets konventioner endnu a ikke er fastgroet. at i en samtale med en komponist for computerspilsfirmaet “Acclaim Software”.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. er dog sjældent tilfældet. forsøger a at skabe et realistisk udtryk i stedet for et originalt. Pummell giver et eksempel p˚ dette i compua 9 10 http://www. s˚ dens fine detaljer fremhæves. og er evigt foranderligt gennem input som a spilleren indirekte styrer.a. i mange simple flashspil. da spilproduktion i dag er mulig at lave meget billigt. Denne udvikling giver plads til amatører. som begynder at have lydlige spilleelementer. Det danske spil “Limbo”10 er et seriøst forsøg p˚ at give lyden en ligevægtig plads med spillets andre elementer. Dette virker som en selvfølge.kongregate. Denne udvikling varierer fra spil til spil og det er vigtigt at lyddesignet læner sig op ad spillets kerne. lyd at den helst ikke skal være noget som spilleren ligger mærke til. ofte s˚ vidt som muligt. skriver Matthew Belinkie. januar 2011 p˚ spilverdenen gør en forskel. hvilket atter retter vores opmærksomhed mod selve spilmarkedet som har alt for lidt fokus p˚ spils auditive sider.com/games/Reflexive/music-catch-2 http://www.org/ Side 12 af 18 .

’This is for a VIDEO GAME?’ A few hours ago. It requires much less technical knowhow. er indbygget. Ved MODs kan man f˚ direkte adgang til toner som afspilles a og hermed ændre dem mens de afvikles. er computerspil et medie hvorom markedet forventer at blive overrasket.[Belinkie. Det kan være fordelagtigt at programmere. 12 Band-in-a-Box er et MIDI-værktøj.12 Dette kræver endda meget mindre plads en standard fil. Dette har medvirket til at lyddesignere har kunne fokusere p˚ selve lyden og dermed lade den h˚ a ardeste kodning være op til programmørene. som ældre spil benyttede. har lyddesignere til computerspil trods alt en chance i forhold til før. vil lyddesignerens tekniske viden om computere blive skubbet i baggrunden. en kunstig skabt saxofon-solo p˚ http://upload. so now you have room to just be a composer. Denne indsigt er mulig at MOD st˚ for Digital Module. An experienced composer might still have to fiddle for months to get a MOD to sound right. brugte computerens lydkorts indbyggede lyde. You don’t have to be a computer expert.AU terspilsmusikken: Design og Kodning af Lyd til Computerspil When was the last time I played a video game song for someone and they looked quizzically at me and asked.ogg Side 13 af 18 . som udnytter dette princip. men ogs˚ a meget svært. kan det være tilstrækkeligt at kunne overskue om en løsning vil give problemer eller ej. Belinkie’s artikel fortsætter om kodning med henblik p˚ brua gen af MODs11 . som afspilles. hvor det krævede ekspertviden inden for kodning at skulle lave adaptivt lyddesign. hør bl. ar hvori instrumenter. 1999] Men selvom at MODs er svære at arbejde med. hen ad vejen i processen. hvilket er MIDI (Musical Instrument Digital Interface). 1999] Og efterh˚ anden som MODs og andet lyd-værktøj bliver nemmere at arbejde med. But when was the last time someone wrote a jazz song and the audience didn’t know it was jazz? [Belinkie. Selvom det er bedre jo mere viden om lyd og dennes kodning audiodesigneren har.org/wikipedia/en/6/61/BiaB(bebop) a 11 .wikimedia. Belinkie skriver i artiklen: The drawback of MODs is that they are fiendishly difficult to use. Ren MIDI.a. 1999] Som det nævnes. [Belinkie.

At audiodesigneren kan tale med om hvilke værktøjer der er nyttige er selvfølgelig en fordel. Det kan sammenlignes med en værktøjskasse. Desuden er basale programmeringsevner ikke blot supplerende. i fællesskab med intruktøren udvælge værktøj. Guy Whitmore foresl˚ i artiklen: “Design With Music In Mind. 2003a] at lyddesigneren i stedet for at kode skal holde en tæt dialog med en spilproduktions andre medvirkende. bliver det ˚ ar alet abenlyst at kodningen har en massiv rolle i lyddesignet. s˚ de kan skrive koden. [Belinkie. a The extent to which composers must be programmers ultimately depends on the degree of interactivity of the music. Det er op til spillets instruktør at samle sin vision som en rød tr˚ gennem spillets udviklingsmæssige afdelinger. at a audiodesigneren til slut kommer til at bruge for meget tid med blot at holde orden. kan det være en hindring at lyddesignet er en adskilt enhed p˚ produktionen.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Omvendt set er det s˚ instruktørens opgave at sørge for a at inkludere lyden i spillets grundlæggende design. ifølge Whitmore. a a det er muligt. 1999] Generelt er det en fordel at kunne forst˚ simple greb inden for programa mering. men for at give et spil en sammenhæng. Derfor vil man s˚ længe at selve systemet i a a koden kan forst˚ alligevel blive nødt til at trække p˚ programmørene. Selvom der er alle slags smarte dimser. hvis audiodesigneren ordner a al sin egen kodning. At lyd i spil skal kodes til at kunne skabe en levende verden selvom spilleren sidder fast. At have uddybende viden om det at kode. januar 2011 bygge videre p˚ gennem erfaring. Et basalt niveau er dog nødvendigt for at kunne oversætte sine ideer til programmørene. Hvis vi holder os indenfor metaforen kan det hævdes at en s˚ adan værktøjskasse kan blive s˚ fyldt med forskellige alternativer til en hammer. der afgør hvor meget programmeringsviden audiodesigneren er nødt til at have. for at kunne lave et tilfredsstillende lyddesign. gør at det bliver lettere at kunne overskue et projekt. men regelmæssig kontakt med programmørene er nødvendig under alle omstændigheder. ad I stedet for at gennemrode en hjemmebygget værktøjskasse burde audiodesigneren. s˚ vidt as. A ar Guide to Adaptive Audio for Game Designers”[Whitmore. gør at lydsiden bliver nødt til at have en form for intelligens der kan tilpasse sig. men nødvendige for at kunne overskue og Side 14 af 18 . kan de fleste job klares med en hammer og nogle f˚ andre a værktøjer. N˚ dette er form˚ med lyd i spil. I sidste ende er det niveauet af adaptivitet og interaktivitet for spillets lydside.

selvom det er ikke-implementerbart. s˚ a er den moderne komponist afhængig af at kunne kommunikere med de mennesker som arbejder videre. giver ogs˚ audiodesigneren en ˚ a abning til at gøre lyd til en mere væsentlig faktor. audiodesigneren beskæftiger sig med. Det kan fx være at have en opbygning a i koden der giver plads til bestemte overbygninger i form af effekter el.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil gennemskue en spilproduktion. sætter næsten forventning til at lyddesigneren skal have en minimumsforst˚ aelse af hvad kode best˚ af. De problemer som vejer imod at ar lære at kode. er langt nemmere end at skrive en kode som kun er vagt beskrevet. vil sandsyna ligvis gøre at nogle pointer vil g˚ tabt. Om end man beskæftiger sig med lyd som er adaptivt eller ej. Det hjælper med at gøre sig forst˚ aelig overfor programmørene og derigennem at gøre spiludviklingen mere flydende og hurtigere. er en stor hjælp. At kunne overskue hvor meget kodning der skal til forskellige ting. Uanset hvad. og som arbejder op til. Pointen er at det næsten vil være helt sikkert at støde p˚ opgaver som kræver en grundlæggende forst˚ a aelse af kodning. Det kan dog hævdes at der er en grænse for hvor meget kode-forst˚ aelse Side 15 af 18 . Ofte er det største problem med lyddesign til spil. at lave lyd hurtigt blive ekstremt krævende og begrænset. at f˚ forklaret hvad der skal ske og hvordan. at skrive en kode som han har en klar id´ e om. 7 Opsamling Lyddesign i dag. vil blive opvejet af software løsninger. a De løsninger til lyddesignere som nu er p˚ markedet er uundværlige. kan det altid betale sig for en audiodesigner at lære programmeringens kunst.lign. At kunne se igennem programmeringssprogets termer. Kodningen af lyden har en enorm indvirkning p˚ hvordan spillets lyd opleves. En stor del af lyddesign i dag er forbundet med teknologi og uden basal indsigt i dette kan det. a Det siger sig selv for programmøren. Det er ikke altafgørende om audiodesigneren kan skrive kode der direkte kan implementeres. kan kodning næsten altid benyttes. at forst˚ dets opbygningen. da de a giver en forbindelse til kodningen. b˚ a ade grundlæggende og som løbende udvikling ved en spilproduktion. Hvad end det er installationskunst eller filmmusik. At lade andre om at skrive koden. kan give programmøren en klar id´ om e hvordan audiodesigneren forestiller sig det endelige resultat. men at han kan skrive kode der kan fungere som mock-up. som allerede er p˚ vej. At kunne afspille et interaktivt soundscape. hans produktion.

Side 16 af 18 . i alt er det en balancegang der skal foretages. En anden ting at tage højde for er den eventuelle indsnævring af kreativitet inden for lyddesign som avancerede programmeringsevner kan give. siden at hjælpe-programmer konstant udvikles og kan overflødiggøre viden lært gennem ˚ h˚ ars ardt arbejde. hvor en simpel loop-mekanisme m˚ aske havde været bedre. Dette kunne være at lyddesigneren ville bruge m˚ aneder p˚ at bygge en MIDI-maskine som kan spila le skiftende toner. som de fleste spil sælges p˚ Alt a a. afhængigt af den individuelle audiodesigners temperament.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Desuden er det ogs˚ nødvendigt at forholde sig til at lydsidens programmering a ikke m˚ tage for meget plads fra grafikken. januar 2011 en audiodesigner behøver at have.

Designing sound-based computergames [ona a line].msu.com/view/feature/2853/introducing_the_ interactive_xmf_.gamasutra. http: //art. A.idc. D. G. Defining adaptive music [online]. 2006] Andersen. C. 1999] Belinkie. W. (2005). [Gerzso. & Gomes.org/wg/closed/icwg/icwg_ goals_v2. http://www. Video game music: Not just kids’ stuff [online].pdf. C.edu/ publications/files/talking.dk/ src/ViewArticle. 2002] G¨rdenfors. 1999] aka iasig.php?id=882. Interactive composition working group goals [online]. A.ie/icad2005/downloads/f80. Side 17 af 18 . (1992). [Ludovico. Leonardo Music Journal. Lyd og musik i computerspil . Paradigms and computer music.org. [Andrew. P.ul.0. (1999). I. J. 2003] Law.php. M. The sequencer paradigm [online].com/vgpaper.pdf.gamasutra. M.org/1107808355-10198-0/ludovico. 2003] Leonard.com/resource_guide/20030528/paul_01. 2005] Coleman. [Heeter & Gomes. 1992] Gerzso. (2002). F. 2007] Andrew.gamasutra.com/view/feature/1567/defining_adaptive_music.php. [Andersen.org. (2003)..net/pics/upload/gardenfors. [Belinkie.iasig. C.pdf. (2007). (1999). http://commtechlab. [Coleman. http://www. (1992). T.spiloplevelsen set i et historisk perspektiv [online]. L. Graeme W. [Law. (2003). http: //www.runme. C. 2(1):73–79. http://www. It’s time for hypermedia to move to talking pictures [online].opgavebank. 1992] Heeter.shtml. P. [G¨rdenfors.shtml. Prototyping with pure data [online].AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Litteratur [aka iasig. http://www. http://www. N. www.pdf. Introducing the interactive xmf audio file format [online].vgmusic. C. Approaches to auditory interface design – lessons from computergames [online]. (2004). A. http://www. (2006).audiogames. Hand. [Leonard.html. 2004] Ludovico.

http://www. (2003). (2003). 2003] Stockburger. [Whitmore. (2004).. ] Richards. http://www. G. 3d sound vs.uio.htm. A. januar 2011 [Maasø.com/information/vgpaper2.htm.php. S. www. M.cfm?cid=3CC82&print=true.com/articles2/sound-technology/index. 2002] Pidkameny. 2003] Menshikov. surround sound [online]. Kucic. 2001] Maasø. vgmusic.gamasutra. & Gabler. [Wilkison.. ] Wilkison. 2004] Whalen. S. K. ] Shodhan. Side 18 af 18 . http://www. http://www.php. http://www. 2003a] Whitmore. [Menshikov. Levels of sound [online]. How to prototype a game in under 7 days [online].htm. The game environment from an auditive perspective [online]. http://www. a guide to adaptive audio for game designers [online].intermedia. G. Using sound in actionscript 3: Part i [online]. (2001).php?featuretype=ret&fea= LucasartsAdventures. 2003b] Whitmore. [Whitmore.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Play along – an approach to videogame music [online].fl. [Shodhan m. Design with music in mind: A guide to adaptive audio for game designers [online]. http://ixbtlabs. http: //www. [Pidkameny.com/content/article.html.com/ view/feature/2852/design_with_music_in_mind_a_guide_. Z. A. Design with music in mind. Lucasarts adventures retrospective [online]. (2003). [Richards.audiogames.org/0401/whalen/. (2003). E.gamasutra. com/resource_guide/20030528/whitmore_pfv.ntsc-uk. (2002). http://www.net/pics/upload/ gameenvironment.no/seminarer/ designingdesign/Sonification.gamasutra.com/view/feature/ 2438/how_to_prototype_a_game_in_under_7_. [Whalen.gamestudies. A..communitymx. A. [Stockburger.com/feature.html. Sonification in web design: auditive possibilities for navigation [online].

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful