Print Form

Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Audiodesign (2007-studieordning)
Eksaminator:
Audiovisualitet, ekstern 7-skala, 10 p. Musikalske stereotyper, intern 7-skala, 10 p. Lyddesign, intern 7-skala, 10 p. Digital lydproduktion, intern, uden censur, best./ikke-best, 10 p. Interaktiv lydafvikling, intern 7-skala., 10 p. Lyd i interaktionsdesign, intern, 7-skala, 10 p. Valgfag 1, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 2, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 3, intern 7-skala, 10 p. Praktik, intern, uden censur, best./ikke best., 10 p.
!

Afleveringsdato:
(sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds)

Fag på kandidatuddannelsen: ________________________________________________________ Opgavens anslag: _________________________ Afleveret af:
Årskort: Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn: JA NEJ

Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån?

Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N

Aarhus Universitet IMV Design og Kodning af Lyd til Computerspil Forfatter: Morten Lund Søegaard Supervisor: Morten Breinbjerg Introduktion til Programmering 8. januar 2011 .

. . .Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. . . . 3 Kode og Struktur 4 Programmeringskurset 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? 6 At kode lyd i computerspil 7 Opsamling Litteratur 2 3 4 4 5 7 7 9 15 17 Side 2 af 18 . . . . . . .1 Kodningsværktøjet: Max/MSP . . . . . januar 2011 Indhold Indhold 1 Indledning 2 Omkring Audiodesign 2. . .

dk. Inden der tages hul p˚ diskussionen vil der kort blive redegjort for hvad det a vil sige at være en audiodesigner. Det fascinerende med a kodet lyd er. at lyddesignet ikke længere kun er hvad der bliver afspillet. uden at have andet end en simpel forst˚ aelse af kodning. Der vil derfor til slut komme en perspektivering over det samlede billede. men ikke omvæltende. Disse muligheder stiller krav til b˚ producenter og forbrugere.com/ 1 Side 3 af 18 .AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 1 Indledning At lave lyddesign kan gøres p˚ mange m˚ a ader og een af disse er gennem kode. spillet jeg var med til at lave kan spilles p˚ http://www. hvor kodning kunne være brugbart.dadiu. og derigennem kunne redegøre for den mest gavnlige løsning. Det var min oprindelige hensigt at udfylde nogle tekniske huller i min viden om kodning. som nævnt. Det er mit m˚ at indsnævre denne debat til en mere overskuelig opstilling al af fordele og ulemper. a Det er med den adaptive lyd muligt at give brugeren kontrol eller afmagt. forventede jeg med programmeringskurset at det ville vise sig spændende. Her vil jeg komme omkring forskellige m˚ ader at benytte programmering i lyddesign p˚ samt gennemg˚ diverse lyddesigneres oplevelser med computera a spil. www. hvor stor indflydelse evner inden for kodning egentligt har for audiodesigneren ved computerspilsproduktion. a: plankton-game. i hvor stor grad er de programmeringsmæssige muligheder indenfor lyd i computerspil en fordel eller ulempe for lyddesigneren. hvor det vil blive undersøgt hvor stor indflydelse evner indenfor programmering har for lyddesign i forbindelse med produktion af computerspil. Efter at succesfuldt have fuldendt en computerspilsproduktion med DADIU1 . m˚ at afdække hvilke fordele og ulemper der er ved at alet kode lyd i dag. alts˚ kodning af lydsignaler gennem computer-software. hvordan mit programmeringskursus har været samt hvad adaptiv lyd er. er det overhovedet nødvendigt at kunne programmere lyd? Grundlaget for denne redegørelse har sit udspring i programmeringskurset som jeg har fulgt. hvad der i denne tekst egentligt menes med kode. hvor meget kan der ade forventes og hvad er fordelene i at omfavne denne nye verden? Det er hensigten at undersøge netop denne problemstilling. da jeg som audiodesigner var stødt p˚ en del situaa tioner. Det er. men ogs˚ hvordan. Jeg vil fortløbende præsentere en diskussion om.

som dog direkte kan kopieres ud og indsættes i mange andre programmer. Et eksempel p˚ dette er at sætte et soundscape op til en udendørs-scene i et a spil. I musikverdenen kan det være at fremmane den rigtige “sound”p˚ et album. Dette kunne inkludere hvor tit fugle skal fløjte og hvor højt. branding mm. surround-effekter. Den type af lyddesign som efterfølgende vil blive diskuteret. selvom interfacet i virkeligheden skjuler en meget mere uoverskuelig kode. komponering. 2 Side 4 af 18 . Det er et forsøg p˚ at smelte de to a sanser sammen. kræver det ekspertise at kunne bruge programmet til at lave kompliceret adaptiv lyd med. eller ved et firma kan det være at a a skabe genkendelse for brugerne vha. Det er desuden muligt i Max/MSP at genbruge Mock-Ups eller at tweake3 . alts˚ som en interaktiv audiovisuel oplea velse. Det er her simpelt at sætte sin lyd op med symboler. selv p˚ et simpelt niveau. og meget vinden skal blæse osv. Ved film kan det være a at f˚ publikum ud p˚ kanten af sædet. lydlogoer. Generelt kan det p˚ as at et godt audiovisuelt design forsøger at opn˚ ast˚ a en symbiose mellem synet og hørelsen. mixning. a ikke gjort udfordringerne mindre. Men selvom at Max/MSP er et glimrende værktøj til at teste lyd i.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. at skabe sammenhæng. I Max/MSP er dette simpelt at sætte op og er derfor anbefalelsesværdigt at bruge. gennem kodning. s˚ det er derfor en enorm fordel at kunne lave en lydmodel. en Mock-Up2 . vil primært være den adaptive til computerspil. At lave lyddesign dækker derfor over et enormt omr˚ At lyd i dag ogs˚ kan interageres med. 2. R˚ skitsering af et ikke-statisk lyddesign. for dermed at kunne høre en foranderlig udgave a af auditive overvejelser. januar 2011 2 Omkring Audiodesign At lave et godt lyddesign er en kompleks størrelse. der a kan interageres med. Disse tre eksempler kan igen ˚ abnes op i forskellige ekspertise-omr˚ ader som indspilning. 3 Tweake: at justere nogle enkelte værdier i en forvejen fungerende opstilling. Et af disse programmer er Max/MSP. Til dette kan audiodesigneren a bruge et program til at lave en model af et lydbillede.1 Kodningsværktøjet: Max/MSP Sammensmeltningen kan være kompliceret at forestille sig og endnu sværere at viderefortolke. har ade.

a Side 5 af 18 . Figur 1: Simpel kode af Steve Wilkison I artiklen af Steve Wilkison5 .com/content/article. Dette giver et godt indtryk af det omfang kodning indeholder. selvom dens funktion blot er en enten/eller afspilning af lyd. eller at kalde forudprogrammerede metoder som volumen-kontrol og start/stop afspilning. Alle spillets separate elementer. se http://unity3d. En Game Engine sørger ogs˚ for at samle alle spillets dele. Det er spillets Game Engine. Dette inkluderer lister. s˚ de bliver en enhed4 . men blot hvordan de kan bruges i auditiv sammenhæng. Den simple lyd-programmering er mest velegnet til Mock-Up’s. Dette er ogs˚ a for at indsnævre diskussionens omfang.com/. Denne kode fylder 16 e linjer.cfm?cid=3CC82&print= true Unity er et eksempel p˚ en Game Engine. Disse objekter er inddelt i klasser. a a Der findes kode som er nem at forklare og at integrere. kaldes for objekter. gennemg˚ hvordan man i ActionScript koaes der en knap som afspiller lyd ved ´t tryk med musen.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 3 Kode og Struktur Det skal nævnes at mine evner indenfor kodning stadig er p˚ et tidligt stadie a og det vil derfor ikke blive uddybet i detaljer hvordan disse eksempler p˚ kode a virker. fx som et bibliotek af lyde som afspilles i en bestemt rækkefølge. som fx lydfiler. og kode som er kompliceret. I spil bliver relationerne mellem lyd og andet spilmekanik ofte refereret til som spillets arkitektur. hvis der ikke bruges 4 5 http://www. som sørger for at interaktionen mellem de forskellige objekter er mulig.communitymx.

com Side 6 af 18 . siden det kræver meget arbejde at programmere s˚ adan en maskine. hvor der er tilhørende sound engine. [Menshikov. surround sound. som fx Max/MSP. findes der værktøjer. januar 2011 hjælpeværktøjer. multispeakers. 2003] Disse værktøjer er alle metoder til at udregne hvordan lyd opfører og bevæger sig i spillets kunstigt skabte rum. rolloff. wavetracing. er det muligt at f˚ a adgang til nogle af disse lyd-vœrktøjer. Grunden hertil er at mange firmaer i dag ar har deres egen Game Engine.unity3d. Dog er markedet ved at blive ˚ abnet op og med Game Engines som fx Unity6 . osv.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Til den mere avancerede del af kodning. 6 http://www. De mest benyttede funktioner kan dog findes som allerede færdigkodede metoder. Figur 2: Wavetracing De bedste og nyeste værktøjer bliver for det meste kun brugt internt af de firmaer som st˚ bag deres kodning. der inkluderer rumklang. der kan tilg˚ gennem et par enaes kelte linjer. Disse er som nævnt dog ofte ikke tilgængelige for andre end medarbejdere i firmaet. 3D sound. selvom at de bedste er slagsen stadig er forbeholdt eliten. hvilket i sig selv er en hel videnskab og derfor ikke vil blive beskrevet yderligere her af hensyn til problemstillingens fokus.

Selvom at mange forskellige kommandoer a blev præsenteret og brugt i relevante sammenhænge. kun relevant i den første halvdel af semestret. anden semester-halvdel kunne inkludere gennemgang af de mest vigtige lydprogrammer og metoder til kodning af lyd. og at omgivelserne tilpasser sig. hvor jeg modtog forelæsninger i programmeringens grundprincipper. Der vil her blive præsenteret nogle af de mest væsentlige erfaringer fra det halve ˚ ar. for at være interessant for audiodesigneren. Ydermere er det nødvendigt at have en massiv arbejdsbyrde indtil kodningens rytme sidder i fingrene. gør desuden at det hele nemmere smelter sammen. Overraskende viste det sig at forst˚ aelsen af programmeringens kunst var lige s˚ vigtig som læringen af kodning. Dette har bl. men ogs˚ for at gøre kunden opmærksom p˚ at vedkoma a mende kan forvente at blive betjent. At lyden er tilpasset vil sige at den former sig efter brugeren. a-p˚ Selve programmeringskurset er. Det er min vurdering at man som audiodesigner vil støde p˚ a disse former for kode meget sjældent og derfor vil kunne komme til at bruge meget tid p˚ at holde evner ved lige som m˚ a aske aldrig bliver benyttet. været fordi jeg var skeptisk overfor om den rene kode kunne hjælp mig med at blive bedre til at designe lyd. Form˚ er i dette alet tilfælde til dels at gøre butikkens medarbejdere opmærksomme p˚ at der er en a ny kunde i butikken.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 4 Programmeringskurset I forløbet med programmeringskurset har jeg forsøgt at observere min egen tilgang til kode. En evt. hvor grundlæggende vigtigt system og orden er for at kunne kode. eller input. Interaktiv Side 7 af 18 . forst˚ som lyd der afvikles efter nogle givne aet præmisser. Et simpelt eksempel p˚ dette er dørklokken i de fleste butikker. 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? Adaptiv lyd er tilpasset lyd. forst˚ som min evne til at kunne skabe en forbindelse mellem aet kodning og lyddesign. Det skal her nævnes at adaptiv lyd og interaktiv lyd ikke er af alen stykke.a. da kodningen efterfølgende bevæger sig for langt væk fra de fundamentale aspekter. En a sensor opfanger et signal som sendes til en klokke der ringer. gik det løbende op for mig. At kunne termerne for metoder o.lign. for audiodesigneren. hvilket kræver en stor del t˚ almodighed og g˚ a-mod. Dette var fordi den datalogiske fortsættelse fører videre over i en kompliceret brug af disse samt avancerede principper.

Det er alts˚ m˚ a alet. m˚ er at skabe en sammenhængende audiovisuel oplevelse for alet brugeren. da spilleren burde interagere med selve spillet. selvom den er nødvendigvis m˚ være opdelt. hvila ket stadig er gældende i dag. Faktisk har computerspil generelt haft en eksplosiv udvikling. blot 30 ˚ ar senere. at lave en verden der fremst˚ som en helhed. Med dette menes at a lydens kontinuitet m˚ tage højde for skift mellem spillets sekvenser. efter et kort historisk tilbageblik. Lyd var i begyndelsen alts˚ markør for hvad der kunne interageres med. brugte man alligevel et væld af lyde for at a give bevægelse til spillenes simple animationer. Det var nu muligt at gemme data p˚ op til 700 mB per CD fremfor disketten a som kun kunne rumme 1. men ogs˚ a a for at disse skift udebliver. hvor brugeren er under tidspres. Interactive music is the game industry’s answer to the Hollywood film score. der i dag. hvor adaptiv lyd indirekte tilpasser sig spilleren handlinger. men da grafikken ogs˚ var meget simpel. hvor tempoet bliver sat op efterh˚ anden som rumvæsenerne hurtigere og hurtigere nærmer sig.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Det er med computerspil som det er med film. kan udtrykke en næsten filmisk oplevelse. Et af de første eksempler er klassiskeren “Space Invaders”. for audiodesigneren. Udover dette har udviklingen indenfor computerkraft givet lyddesignet muligheden for at udnytte denne plads. Det kan p˚ as at ar ast˚ det auditive og det visuelle begge arbejder bedst under dække af hinanden. fra 1978. januar 2011 lyd er mulig for spilleren at direkte p˚ avirke og ændre. som er a blevet en standard til spil. Andrew Clark redegør for at musik i spil nødvendigvist m˚ gøre dets medie a ære og være en del af den filmiske oplevelse som et spil burde være. spændende og derfor attraktiv at blive i.[Andrew. der grafisk set kun var afspejlet som et enten-eller billede. Dette kunne fx være lyden af en dør som ˚ abnes. Der vil her blive præsenteret forskellige former for adaptiv lyd i computerspil. Side 8 af 18 .44 mB. Dette er et eksempel p˚ velintegreret lyddesign. I starten var mulighederne for lyd i computerspil stærkt begrænsede. Lyd kan ogs˚ bruges som forstærkende effekt p˚ a a tidspres i spil. Spilleren oplever lyden i et spil som en ensrettet flydende oplevelse p˚ lige fod a med filmlyd. at skabe en auditiv verden som giver spilleren indtrykket af at denne verden er levende. Lyd i computerspil tog siden hen et enormt spring da CD’en kom frem i begyndelsen af 1980’erne. 2007] Han afviger fra tanken om at musik i spil skal være interaktivt.

at der arbejdes h˚ p˚ at gøre lydproduktionen til spil direkte implementerbar. den eksponentielt voksende computerkraft. 6 At kode lyd i computerspil Det kan diskuteres om hvorvidt det er audiodesignerens opgave selv at kunne levere kode til den adaptive lyd. da det nemt kan skabe et irritationsmoment. Hans pointe er at det bestemt kan betale sig at lære. 2003] Han fokuserer i artiklen p˚ de bedste programmer audiodesigneren kan a bruge til at give spillets lydside trovædighed. m˚ den indeholde et vist niveau at intelligens.a. selv som ardt a Side 9 af 18 . Lyde i spil skal ogs˚ være a kohærente med spilverdenen. Det lyd som der skabes skal passe med spillets gameplay. Pointen er. the question is no longer if we can produce audio which sounds good. er det a stadig svært at lære at kode og endnu sværere at mestre kodningen s˚ godt a at det er muligt at løsrive sig derfra igen. Det er hendes holdning at det ikke kan betale sig. til lyddesignet at netop hvis lydsiden til et spil skal give en filmisk oplevelse. Linda Law forklarer om lyd i spil. ogs˚ pga. Selvom lydprogrammer stadig bliver lettere at arbejde med. men dette er en udfordring der kræver ekstra arbejde. vigtigt at tage højde for at lydene ikke bliver gentaget for ofte og at de gentagne lyde ikke lyder alt for ens. med andre termer og en anden grundlæggende forst˚ aelse.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Leonard Paul forklarer mht. I stedet er det mere fordelagtigt at vente p˚ at programmeringen a bliver en del af lyddesignets underlæggende processer. Kodning er et andet paradigme end lyd. æstetik og grafik. Det er selvfølgeligt ogs˚ muligt at lave lydsiden a kontrapunkterende til spillet. at sætte sig ind i programmering som paradigme.[Leonard. for audiodesigneren. selvom det er svært. Ved kodning er en logisk tankegang uundværlig og ved design af lyd. som ødelægger helhedsoplevelsen. but whether we can produce audio which reacts well and sounds good in all of the different states that the game player might trigger. N˚ der programmeres lyd til ar spil er det bl. at det optimale samarbejde opst˚ genar nem separate afdelinger i produktionsforløbet. With game audio platforms supporting audio resolutions similar to film. er det kreative aspekt grundstenen. a gennem kodning.

Ironisk er de bedstsælgende musikspil af genren karaoke. At følge Law’s r˚ og lade sig nøjes med de midler ad der er. selvom en expert i kodning kan have en elegant løsning herp˚ a. Somehow. der i en process med at lave et spil p˚ mina dre end 7 dage opdagede at kreativt arbejde har fordelagtige omstændigheder under restriktioner.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. ] Det kan dog diskuteres om den bedste løsning er at vente p˚ at andre a opfinder fremtiden. Da der ikke endnu findes en s˚ adan standard. and when sound artists can focus their attention on creating great music and sound design without having to write code. som i film. Dette betyder at medmindre programmeringen af lyd er nytænkende med et blik rettet specifikt mod kodningen. er det højst sandsynligt at den brugte tid p˚ programmering hurtigt bliver ligegyldig.fl. the result is a harmonious union of technological and artistic efforts. Law forklarer: When the programmers get to write code and don’t have to make artistic decisions. At skabe et fokus p˚ lyddesign i spil er en stor opgave siden at lyd i spil. [Law. Fx kan lyddesignerens kendskab til kode gøre at ideer skubbes væk. Matt Kucic og Kyle Gabler’s. [Shodhan m. hvis de virker for indviklede at implementere. som Side 10 af 18 . især n˚ lyd i spil i forvejen bliver betragtet som noget ar sekundært til grafikken. som ikke er i stand til at kode. lydens design. gameplay osv. Dette kan være at fastsætte en m˚ algruppe og en spilgenre. men for grafik. Overført til denne udredning kan det hævdes at en lyddesigner. At begynde at lære at programmere vil kun være givtigt i ganske kort tid inden at en standard-software indhenter lyddesignerens evner inden for programmering. øger ikke opmærksomheden mod lyd i computerspil. nemmere kan være nytænkende ift. Som resultat heraf køber de ar fleste ikke spil i dag for primært at opleve spillets auditive side.. januar 2011 kompliceret kode. 2003] En anden tankegang som underbygger ovenst˚ aende er Shalin Shodhan. a At lave kompliceret adaptivt lyddesign skal derfor indtil videre være forbeholdt pionerer. er den mest fornuftige handling at vente og koncentere sig om hvad der er tilgængeligt fremfor at genopfinde den dybe tallerken. eller en tidsperiode spillet skal produceres i. forventes a at være bedst n˚ man ikke ligger mærke til det. it became easier to be creative when there were restrictions in place.

Disse har en lydside som eftertragtes pga. hvilket ikke efterlader store muligheder for et spændende lyddesign. er lydens kobling til gameplay dog i fokus.der er derfor blevet ˚ abnet op til en verden af selvstændig adaptiv lyd. Her er lydens 3D/surround gengivelse absolut kernen for spillets gameplay. Det kan snarere forklares med at lyddesign i spil hovedsageligt er blevet brugt til at afklare grafikkens manglende udtryk. Det handler her om at kunne høre hvor ens allierede og ens modstandere befinder sig gennem lyden af trin. Brugeren skal m˚ investere i et lydanaske læg. S˚ adanne spil er blandt dem med det mindst nyskabende lyddesign. Men dette er ikke fordi at lydens muligheder er blevet ignoreret. skal den eksisterende opfattelse stadig udfordres. Ofte bliver lyd valgt fra. Men selvom teknologien er til stede. Lyden har været grafikkens lappeløsning. hvis grafikkortet har mulighed for at blive opgraderet i stedet for.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil fx “Singstar”. I moderne spil er det ikke længere altafgørende for den visuelle indlevelsesevne at lyden blot skal ledsage . andet end publikums intensitet n˚ toner rammes eller ej. Ud over dette bliver spillerens v˚ aben ogs˚ til et nøgle-lydelement. den ikke-diegetiske sammenhæng.8 Spilleren er ethvert spils fremdrivende kraft og skal føle at dennes virken Ligeledes kan her nævnes “Guitarhero”som giver spilleren den opgave at imitere kendte musiknumre. hvis hele lydens omfang skal med. first person shooter. et lydkort eller høretelefoner. ar 8 I FPS. hvor det desuden kræver en ekstra indsats fra forbrugerens side af. a Figur 3: Singstar Tendensen til at fokusere p˚ det visuelle er et tilbagevendende element i den a menneskelige væren. 7 Side 11 af 18 . At a affyre en tung riffel og høre modstanderen blive ramt er en vigtig del af det adrenalinsus som søges i FPS. Det er derfor ikke overraskende at dette ogs˚ er gældende a i computerspil. som hovedsageligt best˚ af en autotune-mekanisme der aflæser hvor tæt ar spillernes pitch kommer p˚ original-sangens7 . ladning af v˚ aben mm.

Lyden a i spillet er mixet efter en biografstandard. at netop i computerspil er det efterh˚ anden blevet en tradition at eksperimentere.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. at det rækker ud over hvad der umiddelbart kan gennemskues af spilleren. skriver Matthew Belinkie. Mike Pummell. Det danske spil “Limbo”10 er et seriøst forsøg p˚ at give lyden en ligevægtig plads med spillets andre elementer.a. et resultat af grafikkens og gameplayets monopol. januar 2011 p˚ spilverdenen gør en forskel. i mange simple flashspil. hvilket atter retter vores opmærksomhed mod selve spilmarkedet som har alt for lidt fokus p˚ spils auditive sider.com/games/Reflexive/music-catch-2 http://www.a. Denne udvikling varierer fra spil til spil og det er vigtigt at lyddesignet læner sig op ad spillets kerne. men kun hvis a der tænkes visuelt. lavere end normalt for computerspil. Opsætningen af lydens tilbliven er derfor et s˚ koma pliceret system. Det skal dog ikke forst˚ s˚ as adan at alle spil altid skal give en direkte auditiv respons n˚ ar der interageres. men blot at lyden burde være en aktiv del af spillets udvikling. Dette virker som en selvfølge. at i en samtale med en komponist for computerspilsfirmaet “Acclaim Software”. Pummell giver et eksempel p˚ dette i compua 9 10 http://www. kan det give plads til a al en ny opfattelse af adaptiv lyd.kongregate. da spilproduktion i dag er mulig at lave meget billigt. Dette er bl. Grundene til at den nye adaptive lyd alligevel bliver godt modtaget af industrien ligger i computerspils historie for at kunne eksperimentere med sit udtryk samt at mediet er s˚ relativt nyt at dets konventioner endnu a ikke er fastgroet. Denne udvikling giver plads til amatører.limbogame. Hvad der sælger spil i dag er en WOW-effekt og efterh˚ anden som grafikken er ved at n˚ sit endem˚ for detaljegrad. forsøger a at skabe et realistisk udtryk i stedet for et originalt. som begynder at have lydlige spilleelementer. er dog sjældent tilfældet. da lydens udvikling desværre ofte bliver p˚ et relativt a gennemskueligt statisk omr˚ Som tidligere nævnt er forventningen til god ade. og ikke kun adaptivt. da lyddesign i dag. lyd at den helst ikke skal være noget som spilleren ligger mærke til. ofte s˚ vidt som muligt. og er evigt foranderligt gennem input som a spilleren indirekte styrer. der af erfaringsmæssige ˚ arsager har en mere eksperimenterende og intuitiv tilgang.org/ Side 12 af 18 . I sin artikel: “Video game music: not just kids stuff”. da en experimental musikside ellers kan komme til at dominere og skygge for spillets egentlige form˚ Dette al. s˚ dens fine detaljer fremhæves. Resultatet af dette ses bl. Som a tidligere nævnt ser denne udvikling ud til at vende.9 Heldigvis er amatørene ikke alene.

hen ad vejen i processen. [Belinkie. en kunstig skabt saxofon-solo p˚ http://upload. ar hvori instrumenter.ogg Side 13 af 18 . Ren MIDI. som ældre spil benyttede. hvor det krævede ekspertviden inden for kodning at skulle lave adaptivt lyddesign. hør bl. hvilket er MIDI (Musical Instrument Digital Interface). ’This is for a VIDEO GAME?’ A few hours ago. But when was the last time someone wrote a jazz song and the audience didn’t know it was jazz? [Belinkie. Belinkie’s artikel fortsætter om kodning med henblik p˚ brua gen af MODs11 . 1999] Men selvom at MODs er svære at arbejde med. har lyddesignere til computerspil trods alt en chance i forhold til før. som udnytter dette princip. er computerspil et medie hvorom markedet forventer at blive overrasket. An experienced composer might still have to fiddle for months to get a MOD to sound right. er indbygget. Dette har medvirket til at lyddesignere har kunne fokusere p˚ selve lyden og dermed lade den h˚ a ardeste kodning være op til programmørene. Selvom det er bedre jo mere viden om lyd og dennes kodning audiodesigneren har. 1999] Og efterh˚ anden som MODs og andet lyd-værktøj bliver nemmere at arbejde med.a. Det kan være fordelagtigt at programmere. som afspilles. Denne indsigt er mulig at MOD st˚ for Digital Module.wikimedia. 12 Band-in-a-Box er et MIDI-værktøj. Ved MODs kan man f˚ direkte adgang til toner som afspilles a og hermed ændre dem mens de afvikles. kan det være tilstrækkeligt at kunne overskue om en løsning vil give problemer eller ej. so now you have room to just be a composer.12 Dette kræver endda meget mindre plads en standard fil. You don’t have to be a computer expert.[Belinkie. vil lyddesignerens tekniske viden om computere blive skubbet i baggrunden. It requires much less technical knowhow. men ogs˚ a meget svært.AU terspilsmusikken: Design og Kodning af Lyd til Computerspil When was the last time I played a video game song for someone and they looked quizzically at me and asked.org/wikipedia/en/6/61/BiaB(bebop) a 11 . Belinkie skriver i artiklen: The drawback of MODs is that they are fiendishly difficult to use. brugte computerens lydkorts indbyggede lyde. 1999] Som det nævnes.

N˚ dette er form˚ med lyd i spil. Guy Whitmore foresl˚ i artiklen: “Design With Music In Mind. gør at lydsiden bliver nødt til at have en form for intelligens der kan tilpasse sig. hvis audiodesigneren ordner a al sin egen kodning. gør at det bliver lettere at kunne overskue et projekt. Selvom der er alle slags smarte dimser. Derfor vil man s˚ længe at selve systemet i a a koden kan forst˚ alligevel blive nødt til at trække p˚ programmørene. for at kunne lave et tilfredsstillende lyddesign. A ar Guide to Adaptive Audio for Game Designers”[Whitmore. s˚ de kan skrive koden. At audiodesigneren kan tale med om hvilke værktøjer der er nyttige er selvfølgelig en fordel.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. [Belinkie. s˚ vidt as. ad I stedet for at gennemrode en hjemmebygget værktøjskasse burde audiodesigneren. der afgør hvor meget programmeringsviden audiodesigneren er nødt til at have. 2003a] at lyddesigneren i stedet for at kode skal holde en tæt dialog med en spilproduktions andre medvirkende. men regelmæssig kontakt med programmørene er nødvendig under alle omstændigheder. Det er op til spillets instruktør at samle sin vision som en rød tr˚ gennem spillets udviklingsmæssige afdelinger. januar 2011 bygge videre p˚ gennem erfaring. Hvis vi holder os indenfor metaforen kan det hævdes at en s˚ adan værktøjskasse kan blive s˚ fyldt med forskellige alternativer til en hammer. bliver det ˚ ar alet abenlyst at kodningen har en massiv rolle i lyddesignet. men for at give et spil en sammenhæng. 1999] Generelt er det en fordel at kunne forst˚ simple greb inden for programa mering. At have uddybende viden om det at kode. i fællesskab med intruktøren udvælge værktøj. Et basalt niveau er dog nødvendigt for at kunne oversætte sine ideer til programmørene. kan de fleste job klares med en hammer og nogle f˚ andre a værktøjer. Omvendt set er det s˚ instruktørens opgave at sørge for a at inkludere lyden i spillets grundlæggende design. men nødvendige for at kunne overskue og Side 14 af 18 . a a det er muligt. I sidste ende er det niveauet af adaptivitet og interaktivitet for spillets lydside. a The extent to which composers must be programmers ultimately depends on the degree of interactivity of the music. At lyd i spil skal kodes til at kunne skabe en levende verden selvom spilleren sidder fast. Det kan sammenlignes med en værktøjskasse. kan det være en hindring at lyddesignet er en adskilt enhed p˚ produktionen. Desuden er basale programmeringsevner ikke blot supplerende. at a audiodesigneren til slut kommer til at bruge for meget tid med blot at holde orden. ifølge Whitmore.

giver ogs˚ audiodesigneren en ˚ a abning til at gøre lyd til en mere væsentlig faktor. En stor del af lyddesign i dag er forbundet med teknologi og uden basal indsigt i dette kan det. da de a giver en forbindelse til kodningen. audiodesigneren beskæftiger sig med. Pointen er at det næsten vil være helt sikkert at støde p˚ opgaver som kræver en grundlæggende forst˚ a aelse af kodning. Om end man beskæftiger sig med lyd som er adaptivt eller ej. De problemer som vejer imod at ar lære at kode. at lave lyd hurtigt blive ekstremt krævende og begrænset. at skrive en kode som han har en klar id´ e om. at f˚ forklaret hvad der skal ske og hvordan.lign. kan kodning næsten altid benyttes. a Det siger sig selv for programmøren. sætter næsten forventning til at lyddesigneren skal have en minimumsforst˚ aelse af hvad kode best˚ af. Det hjælper med at gøre sig forst˚ aelig overfor programmørene og derigennem at gøre spiludviklingen mere flydende og hurtigere. Kodningen af lyden har en enorm indvirkning p˚ hvordan spillets lyd opleves. kan det altid betale sig for en audiodesigner at lære programmeringens kunst. Det kan dog hævdes at der er en grænse for hvor meget kode-forst˚ aelse Side 15 af 18 . Det er ikke altafgørende om audiodesigneren kan skrive kode der direkte kan implementeres. At kunne overskue hvor meget kodning der skal til forskellige ting. vil sandsyna ligvis gøre at nogle pointer vil g˚ tabt.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil gennemskue en spilproduktion. hans produktion. Uanset hvad. b˚ a ade grundlæggende og som løbende udvikling ved en spilproduktion. kan give programmøren en klar id´ om e hvordan audiodesigneren forestiller sig det endelige resultat. er en stor hjælp. At lade andre om at skrive koden. men at han kan skrive kode der kan fungere som mock-up. er langt nemmere end at skrive en kode som kun er vagt beskrevet. At kunne afspille et interaktivt soundscape. Ofte er det største problem med lyddesign til spil. Det kan fx være at have en opbygning a i koden der giver plads til bestemte overbygninger i form af effekter el. At kunne se igennem programmeringssprogets termer. Hvad end det er installationskunst eller filmmusik. og som arbejder op til. vil blive opvejet af software løsninger. at forst˚ dets opbygningen. a De løsninger til lyddesignere som nu er p˚ markedet er uundværlige. s˚ a er den moderne komponist afhængig af at kunne kommunikere med de mennesker som arbejder videre. 7 Opsamling Lyddesign i dag. som allerede er p˚ vej. selvom det er ikke-implementerbart.

i alt er det en balancegang der skal foretages. siden at hjælpe-programmer konstant udvikles og kan overflødiggøre viden lært gennem ˚ h˚ ars ardt arbejde.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. hvor en simpel loop-mekanisme m˚ aske havde været bedre. januar 2011 en audiodesigner behøver at have. Dette kunne være at lyddesigneren ville bruge m˚ aneder p˚ at bygge en MIDI-maskine som kan spila le skiftende toner. som de fleste spil sælges p˚ Alt a a. En anden ting at tage højde for er den eventuelle indsnævring af kreativitet inden for lyddesign som avancerede programmeringsevner kan give. Desuden er det ogs˚ nødvendigt at forholde sig til at lydsidens programmering a ikke m˚ tage for meget plads fra grafikken. afhængigt af den individuelle audiodesigners temperament. Side 16 af 18 .

php. N. http://www. F. http://www.pdf.audiogames. A.gamasutra. 2006] Andersen. 2005] Coleman. L. M. [Coleman.0. Prototyping with pure data [online]. 2(1):73–79. Approaches to auditory interface design – lessons from computergames [online]. (2005).pdf.shtml. P.com/view/feature/1567/defining_adaptive_music.org. Paradigms and computer music.com/vgpaper. Video game music: Not just kids’ stuff [online].pdf. C. [Law.msu. (2007). Defining adaptive music [online]. 1992] Gerzso. Hand.pdf.dk/ src/ViewArticle. [Gerzso. http: //www.com/view/feature/2853/introducing_the_ interactive_xmf_.com/resource_guide/20030528/paul_01. J. http: //art.php.org/1107808355-10198-0/ludovico. [Ludovico.shtml. http://www. http://commtechlab. Introducing the interactive xmf audio file format [online]. (1999)..php?id=882. A. 2007] Andrew. C. 2003] Leonard.runme. www. (1992). A. I. (1992).ie/icad2005/downloads/f80. Leonardo Music Journal. [Belinkie. [Andrew. G. http://www. Interactive composition working group goals [online]. P. 1999] Belinkie.net/pics/upload/gardenfors. [Leonard. 2004] Ludovico. Designing sound-based computergames [ona a line].org/wg/closed/icwg/icwg_ goals_v2. 2002] G¨rdenfors. http://www. D.idc.gamasutra.ul.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Litteratur [aka iasig. (2002).html.edu/ publications/files/talking. (2006). Graeme W. 2003] Law. T.iasig. (2003). The sequencer paradigm [online]. Side 17 af 18 .opgavebank. http://www. [G¨rdenfors. & Gomes.spiloplevelsen set i et historisk perspektiv [online]. [Heeter & Gomes. M. W. [Andersen. C. Lyd og musik i computerspil .org.vgmusic. (2004). It’s time for hypermedia to move to talking pictures [online]. C. 1999] aka iasig.gamasutra. (1999). 1992] Heeter. (2003). C.

M. http://www. http://ixbtlabs.php.. A.htm. S. (2001).fl. 3d sound vs. The game environment from an auditive perspective [online].ntsc-uk. Lucasarts adventures retrospective [online]. Kucic. A. (2004). [Pidkameny.gamestudies. www.php?featuretype=ret&fea= LucasartsAdventures.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. 2003] Menshikov. 2002] Pidkameny.html. vgmusic. (2003).communitymx. Side 18 af 18 . Levels of sound [online]. http://www. A. S..htm. [Whitmore. 2003] Stockburger.audiogames.htm. 2003b] Whitmore. A. Play along – an approach to videogame music [online].gamasutra.html.no/seminarer/ designingdesign/Sonification. [Wilkison. januar 2011 [Maasø. [Whitmore. [Menshikov. & Gabler. [Whalen. G. E.gamasutra.intermedia. Design with music in mind: A guide to adaptive audio for game designers [online]. surround sound [online]. [Stockburger. (2003).com/feature.net/pics/upload/ gameenvironment. com/resource_guide/20030528/whitmore_pfv. ] Shodhan.org/0401/whalen/. [Richards.com/articles2/sound-technology/index.php.com/information/vgpaper2. (2003). http://www. http://www. Sonification in web design: auditive possibilities for navigation [online]. Using sound in actionscript 3: Part i [online]. Z.com/view/feature/ 2438/how_to_prototype_a_game_in_under_7_.com/content/article. (2002). G. 2001] Maasø. http://www.gamasutra.com/ view/feature/2852/design_with_music_in_mind_a_guide_. http://www. ] Wilkison. a guide to adaptive audio for game designers [online]. 2004] Whalen.cfm?cid=3CC82&print=true. (2003). http: //www. ] Richards.. K. How to prototype a game in under 7 days [online]. http://www. Design with music in mind.uio. 2003a] Whitmore. [Shodhan m.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful