You are on page 1of 19

Print Form

Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Audiodesign (2007-studieordning)


Eksaminator:
Audiovisualitet, ekstern 7-skala, 10 p. Musikalske stereotyper, intern 7-skala, 10 p. Lyddesign, intern 7-skala, 10 p. Digital lydproduktion, intern, uden censur, best./ikke-best, 10 p. Interaktiv lydafvikling, intern 7-skala., 10 p. Lyd i interaktionsdesign, intern, 7-skala, 10 p. Valgfag 1, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 2, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 3, intern 7-skala, 10 p. Praktik, intern, uden censur, best./ikke best., 10 p.
!

Afleveringsdato:
(st kryds) (st kryds) (st kryds) (st kryds) (st kryds) (st kryds) (st kryds) (st kryds) (st kryds) (st kryds)

Fag p kandidatuddannelsen: ________________________________________________________ Opgavens anslag: _________________________ Afleveret af:


rskort: Navn:

rskort:

Navn:

rskort:

Navn:

rskort:

Navn:

rskort:

Navn: JA NEJ

M eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gres til genstand for udln?

Studienvnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 rhus N

Aarhus Universitet IMV

Design og Kodning af Lyd til Computerspil


Forfatter: Morten Lund Segaard Supervisor: Morten Breinbjerg

Introduktion til Programmering

8. januar 2011

Aarhus Universitet

Introduktion til Programmering

8. januar 2011

Indhold
Indhold 1 Indledning 2 Omkring Audiodesign 2.1 Kodningsvrktjet: Max/MSP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Kode og Struktur 4 Programmeringskurset 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? 6 At kode lyd i computerspil 7 Opsamling Litteratur 2 3 4 4 5 7 7 9 15 17

Side 2 af 18

AU

Design og Kodning af Lyd til Computerspil

Indledning

At lave lyddesign kan gres p mange m a ader og een af disse er gennem kode, alts kodning af lydsignaler gennem computer-software. Det fascinerende med a kodet lyd er, at lyddesignet ikke lngere kun er hvad der bliver afspillet, men ogs hvordan. a Det er med den adaptive lyd muligt at give brugeren kontrol eller afmagt. Disse muligheder stiller krav til b producenter og forbrugere; hvor meget kan der ade forventes og hvad er fordelene i at omfavne denne nye verden? Det er hensigten at undersge netop denne problemstilling; i hvor stor grad er de programmeringsmssige muligheder indenfor lyd i computerspil en fordel eller ulempe for lyddesigneren, er det overhovedet ndvendigt at kunne programmere lyd? Grundlaget for denne redegrelse har sit udspring i programmeringskurset som jeg har fulgt. Det var min oprindelige hensigt at udfylde nogle tekniske huller i min viden om kodning, da jeg som audiodesigner var stdt p en del situaa tioner, hvor kodning kunne vre brugbart. Efter at succesfuldt have fuldendt en computerspilsproduktion med DADIU1 , uden at have andet end en simpel forst aelse af kodning, forventede jeg med programmeringskurset at det ville vise sig spndende, men ikke omvltende. Jeg vil fortlbende prsentere en diskussion om, hvor stor indydelse evner inden for kodning egentligt har for audiodesigneren ved computerspilsproduktion. Det er mit m at indsnvre denne debat til en mere overskuelig opstilling al af fordele og ulemper, og derigennem kunne redegre for den mest gavnlige lsning. Inden der tages hul p diskussionen vil der kort blive redegjort for hvad det a vil sige at vre en audiodesigner, hvad der i denne tekst egentligt menes med kode, hvordan mit programmeringskursus har vret samt hvad adaptiv lyd er. Det er, som nvnt, m at afdkke hvilke fordele og ulemper der er ved at alet kode lyd i dag. Der vil derfor til slut komme en perspektivering over det samlede billede, hvor det vil blive undersgt hvor stor indydelse evner indenfor programmering har for lyddesign i forbindelse med produktion af computerspil. Her vil jeg komme omkring forskellige m ader at benytte programmering i lyddesign p samt gennemg diverse lyddesigneres oplevelser med computera a spil.
www.dadiu.dk, spillet jeg var med til at lave kan spilles p http://www. a: plankton-game.com/
1

Side 3 af 18

Aarhus Universitet

Introduktion til Programmering

8. januar 2011

Omkring Audiodesign

At lave et godt lyddesign er en kompleks strrelse. I musikverdenen kan det vre at fremmane den rigtige soundp et album. Ved lm kan det vre a at f publikum ud p kanten af sdet, eller ved et rma kan det vre at a a skabe genkendelse for brugerne vha. lydlogoer. Disse tre eksempler kan igen abnes op i forskellige ekspertise-omr ader som indspilning, mixning, komponering, surround-eekter, branding mm. At lave lyddesign dkker derfor over et enormt omr At lyd i dag ogs kan interageres med, gennem kodning, har ade. a ikke gjort udfordringerne mindre. Den type af lyddesign som efterflgende vil blive diskuteret, vil primrt vre den adaptive til computerspil, alts som en interaktiv audiovisuel oplea velse. Generelt kan det p as at et godt audiovisuelt design forsger at opn ast a en symbiose mellem synet og hrelsen. Det er et forsg p at smelte de to a sanser sammen; at skabe sammenhng.

2.1

Kodningsvrktjet: Max/MSP

Sammensmeltningen kan vre kompliceret at forestille sig og endnu svrere at viderefortolke, s det er derfor en enorm fordel at kunne lave en lydmodel, der a kan interageres med, selv p et simpelt niveau. Til dette kan audiodesigneren a bruge et program til at lave en model af et lydbillede, en Mock-Up2 . Et af disse programmer er Max/MSP. Det er her simpelt at stte sin lyd op med symboler, selvom interfacet i virkeligheden skjuler en meget mere uoverskuelig kode, som dog direkte kan kopieres ud og indsttes i mange andre programmer. Et eksempel p dette er at stte et soundscape op til en udendrs-scene i et a spil. Dette kunne inkludere hvor tit fugle skal jte og hvor hjt, og meget vinden skal blse osv. I Max/MSP er dette simpelt at stte op og er derfor anbefalelsesvrdigt at bruge. Det er desuden muligt i Max/MSP at genbruge Mock-Ups eller at tweake3 . Men selvom at Max/MSP er et glimrende vrktj til at teste lyd i, krver det ekspertise at kunne bruge programmet til at lave kompliceret adaptiv lyd med.
R skitsering af et ikke-statisk lyddesign, for dermed at kunne hre en foranderlig udgave a af auditive overvejelser. 3 Tweake: at justere nogle enkelte vrdier i en forvejen fungerende opstilling.
2

Side 4 af 18

AU

Design og Kodning af Lyd til Computerspil

Kode og Struktur

Det skal nvnes at mine evner indenfor kodning stadig er p et tidligt stadie a og det vil derfor ikke blive uddybet i detaljer hvordan disse eksempler p kode a virker, men blot hvordan de kan bruges i auditiv sammenhng. Dette er ogs a for at indsnvre diskussionens omfang. I spil bliver relationerne mellem lyd og andet spilmekanik ofte refereret til som spillets arkitektur. Alle spillets separate elementer, som fx lydler, kaldes for objekter. Disse objekter er inddelt i klasser. Det er spillets Game Engine, som srger for at interaktionen mellem de forskellige objekter er mulig. En Game Engine srger ogs for at samle alle spillets dele, s de bliver en enhed4 . a a Der ndes kode som er nem at forklare og at integrere, og kode som er kompliceret. Den simple lyd-programmering er mest velegnet til Mock-Ups. Dette inkluderer lister, fx som et bibliotek af lyde som afspilles i en bestemt rkkeflge, eller at kalde forudprogrammerede metoder som volumen-kontrol og start/stop afspilning.

Figur 1: Simpel kode af Steve Wilkison I artiklen af Steve Wilkison5 , gennemg hvordan man i ActionScript koaes der en knap som afspiller lyd ved t tryk med musen. Denne kode fylder 16 e linjer, selvom dens funktion blot er en enten/eller afspilning af lyd. Dette giver et godt indtryk af det omfang kodning indeholder, hvis der ikke bruges
4 5

http://www.communitymx.com/content/article.cfm?cid=3CC82&print= true

Unity er et eksempel p en Game Engine, se http://unity3d.com/. a

Side 5 af 18

Aarhus Universitet

Introduktion til Programmering

8. januar 2011

hjlpevrktjer, som fx Max/MSP. De mest benyttede funktioner kan dog ndes som allerede frdigkodede metoder, der kan tilg gennem et par enaes kelte linjer. Til den mere avancerede del af kodning, ndes der vrktjer, der inkluderer rumklang, wavetracing, rollo, multispeakers, 3D sound, surround sound, osv. [Menshikov, 2003] Disse vrktjer er alle metoder til at udregne hvordan lyd opfrer og bevger sig i spillets kunstigt skabte rum, hvilket i sig selv er en hel videnskab og derfor ikke vil blive beskrevet yderligere her af hensyn til problemstillingens fokus.

Figur 2: Wavetracing

De bedste og nyeste vrktjer bliver for det meste kun brugt internt af de rmaer som st bag deres kodning. Grunden hertil er at mange rmaer i dag ar har deres egen Game Engine, hvor der er tilhrende sound engine. Disse er som nvnt dog ofte ikke tilgngelige for andre end medarbejdere i rmaet, siden det krver meget arbejde at programmere s adan en maskine. Dog er markedet ved at blive abnet op og med Game Engines som fx Unity6 , er det muligt at f a adgang til nogle af disse lyd-vrktjer, selvom at de bedste er slagsen stadig er forbeholdt eliten.
6

http://www.unity3d.com

Side 6 af 18

AU

Design og Kodning af Lyd til Computerspil

Programmeringskurset

I forlbet med programmeringskurset har jeg forsgt at observere min egen tilgang til kode, forst som min evne til at kunne skabe en forbindelse mellem aet kodning og lyddesign. Dette har bl.a. vret fordi jeg var skeptisk overfor om den rene kode kunne hjlp mig med at blive bedre til at designe lyd. Der vil her blive prsenteret nogle af de mest vsentlige erfaringer fra det halve ar, hvor jeg modtog forelsninger i programmeringens grundprincipper. Overraskende viste det sig at forst aelsen af programmeringens kunst var lige s vigtig som lringen af kodning. Selvom at mange forskellige kommandoer a blev prsenteret og brugt i relevante sammenhnge, gik det lbende op for mig, hvor grundlggende vigtigt system og orden er for at kunne kode. At kunne termerne for metoder o.lign. gr desuden at det hele nemmere smelter sammen. Ydermere er det ndvendigt at have en massiv arbejdsbyrde indtil kodningens rytme sidder i ngrene, hvilket krver en stor del t almodighed og g a-mod. a-p Selve programmeringskurset er, for audiodesigneren, kun relevant i den frste halvdel af semestret, da kodningen efterflgende bevger sig for langt vk fra de fundamentale aspekter. Dette var fordi den datalogiske fortsttelse frer videre over i en kompliceret brug af disse samt avancerede principper. En evt. anden semester-halvdel kunne inkludere gennemgang af de mest vigtige lydprogrammer og metoder til kodning af lyd, for at vre interessant for audiodesigneren. Det er min vurdering at man som audiodesigner vil stde p a disse former for kode meget sjldent og derfor vil kunne komme til at bruge meget tid p at holde evner ved lige som m a aske aldrig bliver benyttet.

Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil?

Adaptiv lyd er tilpasset lyd, forst som lyd der afvikles efter nogle givne aet prmisser, eller input. At lyden er tilpasset vil sige at den former sig efter brugeren. Et simpelt eksempel p dette er drklokken i de este butikker. En a sensor opfanger et signal som sendes til en klokke der ringer. Form er i dette alet tilflde til dels at gre butikkens medarbejdere opmrksomme p at der er en a ny kunde i butikken, men ogs for at gre kunden opmrksom p at vedkoma a mende kan forvente at blive betjent, og at omgivelserne tilpasser sig. Det skal her nvnes at adaptiv lyd og interaktiv lyd ikke er af alen stykke. Interaktiv Side 7 af 18

Aarhus Universitet

Introduktion til Programmering

8. januar 2011

lyd er mulig for spilleren at direkte p avirke og ndre, hvor adaptiv lyd indirekte tilpasser sig spilleren handlinger. Der vil her blive prsenteret forskellige former for adaptiv lyd i computerspil, efter et kort historisk tilbageblik. I starten var mulighederne for lyd i computerspil strkt begrnsede, men da grakken ogs var meget simpel, brugte man alligevel et vld af lyde for at a give bevgelse til spillenes simple animationer. Dette kunne fx vre lyden af en dr som abnes, der grask set kun var afspejlet som et enten-eller billede. Lyd var i begyndelsen alts markr for hvad der kunne interageres med, hvila ket stadig er gldende i dag. Lyd kan ogs bruges som forstrkende eekt p a a tidspres i spil. Et af de frste eksempler er klassiskeren Space Invaders, fra 1978, hvor tempoet bliver sat op efterh anden som rumvsenerne hurtigere og hurtigere nrmer sig. Dette er et eksempel p velintegreret lyddesign, som er a blevet en standard til spil, hvor brugeren er under tidspres. Lyd i computerspil tog siden hen et enormt spring da CDen kom frem i begyndelsen af 1980erne. Det var nu muligt at gemme data p op til 700 mB per CD fremfor disketten a som kun kunne rumme 1,44 mB. Udover dette har udviklingen indenfor computerkraft givet lyddesignet muligheden for at udnytte denne plads. Faktisk har computerspil generelt haft en eksplosiv udvikling, der i dag, blot 30 ar senere, kan udtrykke en nsten lmisk oplevelse. Andrew Clark redegr for at musik i spil ndvendigvist m gre dets medie a re og vre en del af den lmiske oplevelse som et spil burde vre. Interactive music is the game industrys answer to the Hollywood lm score.[Andrew, 2007] Han afviger fra tanken om at musik i spil skal vre interaktivt, da spilleren burde interagere med selve spillet. Det er med computerspil som det er med lm; m er at skabe en sammenhngende audiovisuel oplevelse for alet brugeren, at lave en verden der fremst som en helhed. Det kan p as at ar ast det auditive og det visuelle begge arbejder bedst under dkke af hinanden. Spilleren oplever lyden i et spil som en ensrettet ydende oplevelse p lige fod a med lmlyd, selvom den er ndvendigvis m vre opdelt. Med dette menes at a lydens kontinuitet m tage hjde for skift mellem spillets sekvenser, men ogs a a for at disse skift udebliver. Det er alts m a alet, for audiodesigneren, at skabe en auditiv verden som giver spilleren indtrykket af at denne verden er levende, spndende og derfor attraktiv at blive i. Side 8 af 18

AU

Design og Kodning af Lyd til Computerspil

Leonard Paul forklarer mht. til lyddesignet at netop hvis lydsiden til et spil skal give en lmisk oplevelse, m den indeholde et vist niveau at intelligens, a gennem kodning. With game audio platforms supporting audio resolutions similar to lm, the question is no longer if we can produce audio which sounds good, but whether we can produce audio which reacts well and sounds good in all of the dierent states that the game player might trigger.[Leonard, 2003] Han fokuserer i artiklen p de bedste programmer audiodesigneren kan a bruge til at give spillets lydside trovdighed. Hans pointe er at det bestemt kan betale sig at lre, selvom det er svrt. N der programmeres lyd til ar spil er det bl.a. vigtigt at tage hjde for at lydene ikke bliver gentaget for ofte og at de gentagne lyde ikke lyder alt for ens, da det nemt kan skabe et irritationsmoment, som delgger helhedsoplevelsen. Lyde i spil skal ogs vre a kohrente med spilverdenen. Det lyd som der skabes skal passe med spillets gameplay, stetik og grak. Det er selvflgeligt ogs muligt at lave lydsiden a kontrapunkterende til spillet, men dette er en udfordring der krver ekstra arbejde.

At kode lyd i computerspil

Det kan diskuteres om hvorvidt det er audiodesignerens opgave selv at kunne levere kode til den adaptive lyd. Selvom lydprogrammer stadig bliver lettere at arbejde med, ogs pga. den eksponentielt voksende computerkraft, er det a stadig svrt at lre at kode og endnu svrere at mestre kodningen s godt a at det er muligt at lsrive sig derfra igen. Kodning er et andet paradigme end lyd, med andre termer og en anden grundlggende forst aelse. Ved kodning er en logisk tankegang uundvrlig og ved design af lyd, er det kreative aspekt grundstenen. Linda Law forklarer om lyd i spil, at det optimale samarbejde opst genar nem separate afdelinger i produktionsforlbet. Det er hendes holdning at det ikke kan betale sig, for audiodesigneren, at stte sig ind i programmering som paradigme. I stedet er det mere fordelagtigt at vente p at programmeringen a bliver en del af lyddesignets underlggende processer. Pointen er, at der arbejdes h p at gre lydproduktionen til spil direkte implementerbar, selv som ardt a Side 9 af 18

Aarhus Universitet

Introduktion til Programmering

8. januar 2011

kompliceret kode. At begynde at lre at programmere vil kun vre givtigt i ganske kort tid inden at en standard-software indhenter lyddesignerens evner inden for programmering. Da der ikke endnu ndes en s adan standard, er det hjst sandsynligt at den brugte tid p programmering hurtigt bliver ligegyldig. a At lave kompliceret adaptivt lyddesign skal derfor indtil videre vre forbeholdt pionerer. Dette betyder at medmindre programmeringen af lyd er nytnkende med et blik rettet specikt mod kodningen, er den mest fornuftige handling at vente og koncentere sig om hvad der er tilgngeligt fremfor at genopnde den dybe tallerken. Law forklarer: When the programmers get to write code and dont have to make artistic decisions, and when sound artists can focus their attention on creating great music and sound design without having to write code, the result is a harmonious union of technological and artistic eorts. [Law, 2003] En anden tankegang som underbygger ovenst aende er Shalin Shodhan, Matt Kucic og Kyle Gablers, der i en process med at lave et spil p mina dre end 7 dage opdagede at kreativt arbejde har fordelagtige omstndigheder under restriktioner. Dette kan vre at faststte en m algruppe og en spilgenre, eller en tidsperiode spillet skal produceres i. Overfrt til denne udredning kan det hvdes at en lyddesigner, som ikke er i stand til at kode, nemmere kan vre nytnkende ift. lydens design. Fx kan lyddesignerens kendskab til kode gre at ideer skubbes vk, hvis de virker for indviklede at implementere, selvom en expert i kodning kan have en elegant lsning herp a. Somehow, it became easier to be creative when there were restrictions in place. [Shodhan m.., ] Det kan dog diskuteres om den bedste lsning er at vente p at andre a opnder fremtiden, isr n lyd i spil i forvejen bliver betragtet som noget ar sekundrt til grakken. At flge Laws r og lade sig njes med de midler ad der er, ger ikke opmrksomheden mod lyd i computerspil. At skabe et fokus p lyddesign i spil er en stor opgave siden at lyd i spil, som i lm, forventes a at vre bedst n man ikke ligger mrke til det. Som resultat heraf kber de ar este ikke spil i dag for primrt at opleve spillets auditive side, men for grak, gameplay osv. Ironisk er de bedstslgende musikspil af genren karaoke, som Side 10 af 18

AU

Design og Kodning af Lyd til Computerspil

fx Singstar. Disse har en lydside som eftertragtes pga. den ikke-diegetiske sammenhng. S adanne spil er blandt dem med det mindst nyskabende lyddesign, som hovedsageligt best af en autotune-mekanisme der aser hvor tt ar spillernes pitch kommer p original-sangens7 . a

Figur 3: Singstar Tendensen til at fokusere p det visuelle er et tilbagevendende element i den a menneskelige vren. Det er derfor ikke overraskende at dette ogs er gldende a i computerspil, hvor det desuden krver en ekstra indsats fra forbrugerens side af, hvis hele lydens omfang skal med. Brugeren skal m investere i et lydanaske lg, et lydkort eller hretelefoner. Ofte bliver lyd valgt fra, hvis grakkortet har mulighed for at blive opgraderet i stedet for. Men dette er ikke fordi at lydens muligheder er blevet ignoreret. Det kan snarere forklares med at lyddesign i spil hovedsageligt er blevet brugt til at afklare grakkens manglende udtryk. Lyden har vret grakkens lappelsning. I moderne spil er det ikke lngere altafgrende for den visuelle indlevelsesevne at lyden blot skal ledsage - der er derfor blevet abnet op til en verden af selvstndig adaptiv lyd. Men selvom teknologien er til stede, skal den eksisterende opfattelse stadig udfordres.8 Spilleren er ethvert spils fremdrivende kraft og skal fle at dennes virken
Ligeledes kan her nvnes Guitarherosom giver spilleren den opgave at imitere kendte musiknumre, hvilket ikke efterlader store muligheder for et spndende lyddesign, andet end publikums intensitet n toner rammes eller ej. ar 8 I FPS, rst person shooter, er lydens kobling til gameplay dog i fokus. Det handler her om at kunne hre hvor ens allierede og ens modstandere bender sig gennem lyden af trin, ladning af v aben mm. Ud over dette bliver spillerens v aben ogs til et ngle-lydelement. At a ayre en tung riel og hre modstanderen blive ramt er en vigtig del af det adrenalinsus som sges i FPS. Her er lydens 3D/surround gengivelse absolut kernen for spillets gameplay.
7

Side 11 af 18

Aarhus Universitet

Introduktion til Programmering

8. januar 2011

p spilverdenen gr en forskel. Dette virker som en selvflge, men kun hvis a der tnkes visuelt, da lydens udvikling desvrre ofte bliver p et relativt a gennemskueligt statisk omr Som tidligere nvnt er forventningen til god ade. lyd at den helst ikke skal vre noget som spilleren ligger mrke til. Det skal dog ikke forst s as adan at alle spil altid skal give en direkte auditiv respons n ar der interageres, men blot at lyden burde vre en aktiv del af spillets udvikling, og ikke kun adaptivt. Denne udvikling varierer fra spil til spil og det er vigtigt at lyddesignet lner sig op ad spillets kerne, da en experimental musikside ellers kan komme til at dominere og skygge for spillets egentlige form Dette al. er dog sjldent tilfldet, da lyddesign i dag, ofte s vidt som muligt, forsger a at skabe et realistisk udtryk i stedet for et originalt. Dette er bl.a. et resultat af grakkens og gameplayets monopol, hvilket atter retter vores opmrksomhed mod selve spilmarkedet som har alt for lidt fokus p spils auditive sider. Som a tidligere nvnt ser denne udvikling ud til at vende, da spilproduktion i dag er mulig at lave meget billigt. Denne udvikling giver plads til amatrer, der af erfaringsmssige arsager har en mere eksperimenterende og intuitiv tilgang. Resultatet af dette ses bl.a. i mange simple ashspil, som begynder at have lydlige spilleelementer.9 Heldigvis er amatrene ikke alene. Det danske spil Limbo10 er et serist forsg p at give lyden en ligevgtig plads med spillets andre elementer. Lyden a i spillet er mixet efter en biografstandard; lavere end normalt for computerspil, s dens ne detaljer fremhves, og er evigt foranderligt gennem input som a spilleren indirekte styrer. Opstningen af lydens tilbliven er derfor et s koma pliceret system, at det rkker ud over hvad der umiddelbart kan gennemskues af spilleren. Grundene til at den nye adaptive lyd alligevel bliver godt modtaget af industrien ligger i computerspils historie for at kunne eksperimentere med sit udtryk samt at mediet er s relativt nyt at dets konventioner endnu a ikke er fastgroet. Hvad der slger spil i dag er en WOW-eekt og efterh anden som grakken er ved at n sit endem for detaljegrad, kan det give plads til a al en ny opfattelse af adaptiv lyd. I sin artikel: Video game music: not just kids stu, skriver Matthew Belinkie, at i en samtale med en komponist for computerspilsrmaet Acclaim Software, Mike Pummell, at netop i computerspil er det efterh anden blevet en tradition at eksperimentere. Pummell giver et eksempel p dette i compua
9 10

http://www.kongregate.com/games/Reflexive/music-catch-2 http://www.limbogame.org/

Side 12 af 18

AU terspilsmusikken:

Design og Kodning af Lyd til Computerspil

When was the last time I played a video game song for someone and they looked quizzically at me and asked, This is for a VIDEO GAME? A few hours ago. But when was the last time someone wrote a jazz song and the audience didnt know it was jazz? [Belinkie, 1999] Som det nvnes, er computerspil et medie hvorom markedet forventer at blive overrasket. Belinkies artikel fortstter om kodning med henblik p brua gen af MODs11 . Ved MODs kan man f direkte adgang til toner som afspilles a og hermed ndre dem mens de afvikles.12 Dette krver endda meget mindre plads en standard l. Det kan vre fordelagtigt at programmere, men ogs a meget svrt. Belinkie skriver i artiklen: The drawback of MODs is that they are endishly dicult to use. An experienced composer might still have to ddle for months to get a MOD to sound right. [Belinkie, 1999] Men selvom at MODs er svre at arbejde med, har lyddesignere til computerspil trods alt en chance i forhold til fr, hvor det krvede ekspertviden inden for kodning at skulle lave adaptivt lyddesign. Dette har medvirket til at lyddesignere har kunne fokusere p selve lyden og dermed lade den h a ardeste kodning vre op til programmrene. It requires much less technical knowhow, so now you have room to just be a composer. You dont have to be a computer expert.[Belinkie, 1999] Og efterh anden som MODs og andet lyd-vrktj bliver nemmere at arbejde med, vil lyddesignerens tekniske viden om computere blive skubbet i baggrunden. Selvom det er bedre jo mere viden om lyd og dennes kodning audiodesigneren har, kan det vre tilstrkkeligt at kunne overskue om en lsning vil give problemer eller ej, hen ad vejen i processen. Denne indsigt er mulig at
MOD st for Digital Module, hvilket er MIDI (Musical Instrument Digital Interface), ar hvori instrumenter, som afspilles, er indbygget. Ren MIDI, som ldre spil benyttede, brugte computerens lydkorts indbyggede lyde. 12 Band-in-a-Box er et MIDI-vrktj, som udnytter dette princip, hr bl.a. en kunstig skabt saxofon-solo p http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/61/BiaB(bebop) a
11

.ogg

Side 13 af 18

Aarhus Universitet

Introduktion til Programmering

8. januar 2011

bygge videre p gennem erfaring. Derfor vil man s lnge at selve systemet i a a koden kan forst alligevel blive ndt til at trkke p programmrene, s vidt as, a a det er muligt. At have uddybende viden om det at kode, gr at det bliver lettere at kunne overskue et projekt, men regelmssig kontakt med programmrene er ndvendig under alle omstndigheder, for at kunne lave et tilfredsstillende lyddesign. I sidste ende er det niveauet af adaptivitet og interaktivitet for spillets lydside, der afgr hvor meget programmeringsviden audiodesigneren er ndt til at have. Et basalt niveau er dog ndvendigt for at kunne overstte sine ideer til programmrene, s de kan skrive koden. a The extent to which composers must be programmers ultimately depends on the degree of interactivity of the music. [Belinkie, 1999] Generelt er det en fordel at kunne forst simple greb inden for programa mering. Det kan sammenlignes med en vrktjskasse. Selvom der er alle slags smarte dimser, kan de este job klares med en hammer og nogle f andre a vrktjer. Hvis vi holder os indenfor metaforen kan det hvdes at en s adan vrktjskasse kan blive s fyldt med forskellige alternativer til en hammer, at a audiodesigneren til slut kommer til at bruge for meget tid med blot at holde orden. Guy Whitmore foresl i artiklen: Design With Music In Mind; A ar Guide to Adaptive Audio for Game Designers[Whitmore, 2003a] at lyddesigneren i stedet for at kode skal holde en tt dialog med en spilproduktions andre medvirkende. Det er op til spillets instruktr at samle sin vision som en rd tr gennem spillets udviklingsmssige afdelinger. ad I stedet for at gennemrode en hjemmebygget vrktjskasse burde audiodesigneren, iflge Whitmore, i fllesskab med intruktren udvlge vrktj. At audiodesigneren kan tale med om hvilke vrktjer der er nyttige er selvflgelig en fordel, men for at give et spil en sammenhng, kan det vre en hindring at lyddesignet er en adskilt enhed p produktionen, hvis audiodesigneren ordner a al sin egen kodning. Omvendt set er det s instruktrens opgave at srge for a at inkludere lyden i spillets grundlggende design. At lyd i spil skal kodes til at kunne skabe en levende verden selvom spilleren sidder fast, gr at lydsiden bliver ndt til at have en form for intelligens der kan tilpasse sig. N dette er form med lyd i spil, bliver det ar alet abenlyst at kodningen har en massiv rolle i lyddesignet. Desuden er basale programmeringsevner ikke blot supplerende, men ndvendige for at kunne overskue og Side 14 af 18

AU

Design og Kodning af Lyd til Computerspil

gennemskue en spilproduktion. Det er ikke altafgrende om audiodesigneren kan skrive kode der direkte kan implementeres, men at han kan skrive kode der kan fungere som mock-up. Kodningen af lyden har en enorm indvirkning p hvordan spillets lyd opleves. At lade andre om at skrive koden, vil sandsyna ligvis gre at nogle pointer vil g tabt. Det kan fx vre at have en opbygning a i koden der giver plads til bestemte overbygninger i form af eekter el.lign. Om end man beskftiger sig med lyd som er adaptivt eller ej, kan kodning nsten altid benyttes. Pointen er at det nsten vil vre helt sikkert at stde p opgaver som krver en grundlggende forst a aelse af kodning. Hvad end det er installationskunst eller lmmusik, audiodesigneren beskftiger sig med, s a er den moderne komponist afhngig af at kunne kommunikere med de mennesker som arbejder videre, og som arbejder op til, hans produktion. En stor del af lyddesign i dag er forbundet med teknologi og uden basal indsigt i dette kan det, at lave lyd hurtigt blive ekstremt krvende og begrnset.

Opsamling

Lyddesign i dag, stter nsten forventning til at lyddesigneren skal have en minimumsforst aelse af hvad kode best af. De problemer som vejer imod at ar lre at kode, vil blive opvejet af software lsninger, som allerede er p vej. a De lsninger til lyddesignere som nu er p markedet er uundvrlige, da de a giver en forbindelse til kodningen. At kunne afspille et interaktivt soundscape, selvom det er ikke-implementerbart, kan give programmren en klar id om e hvordan audiodesigneren forestiller sig det endelige resultat. Ofte er det strste problem med lyddesign til spil, at f forklaret hvad der skal ske og hvordan. a Det siger sig selv for programmren, at skrive en kode som han har en klar id e om, er langt nemmere end at skrive en kode som kun er vagt beskrevet. Uanset hvad, kan det altid betale sig for en audiodesigner at lre programmeringens kunst. Det hjlper med at gre sig forst aelig overfor programmrene og derigennem at gre spiludviklingen mere ydende og hurtigere. At kunne se igennem programmeringssprogets termer, at forst dets opbygningen, b a ade grundlggende og som lbende udvikling ved en spilproduktion, er en stor hjlp. At kunne overskue hvor meget kodning der skal til forskellige ting, giver ogs audiodesigneren en a abning til at gre lyd til en mere vsentlig faktor. Det kan dog hvdes at der er en grnse for hvor meget kode-forst aelse Side 15 af 18

Aarhus Universitet

Introduktion til Programmering

8. januar 2011

en audiodesigner behver at have, siden at hjlpe-programmer konstant udvikles og kan overdiggre viden lrt gennem h ars ardt arbejde. En anden ting at tage hjde for er den eventuelle indsnvring af kreativitet inden for lyddesign som avancerede programmeringsevner kan give. Dette kunne vre at lyddesigneren ville bruge m aneder p at bygge en MIDI-maskine som kan spila le skiftende toner, hvor en simpel loop-mekanisme m aske havde vret bedre. Desuden er det ogs ndvendigt at forholde sig til at lydsidens programmering a ikke m tage for meget plads fra grakken, som de este spil slges p Alt a a. i alt er det en balancegang der skal foretages, afhngigt af den individuelle audiodesigners temperament.

Side 16 af 18

AU

Design og Kodning af Lyd til Computerspil

Litteratur
[aka iasig.org, 1999] aka iasig.org, I. C. W. G. Interactive composition working group goals [online]. (1999). http://www.iasig.org/wg/closed/icwg/icwg_ goals_v2.0.pdf. [Andersen, 2006] Andersen, T. Lyd og musik i computerspil - spiloplevelsen set i et historisk perspektiv [online]. (2006). http://www.opgavebank.dk/ src/ViewArticle.php?id=882. [Andrew, 2007] Andrew, C. Dening adaptive music [online]. (2007). http: //www.gamasutra.com/view/feature/1567/defining_adaptive_music.php. [Belinkie, 1999] Belinkie, M. Video game music: Not just kids stu [online]. (1999). http://www.vgmusic.com/vgpaper.shtml. [Coleman, 2005] Coleman, Graeme W.; Hand, C. M. C. N. F. A. Approaches to auditory interface design lessons from computergames [online]. (2005). www.idc.ul.ie/icad2005/downloads/f80.pdf. [Grdenfors, 2002] Grdenfors, D. Designing sound-based computergames [ona a line]. (2002). http://www.audiogames.net/pics/upload/gardenfors.pdf. [Gerzso, 1992] Gerzso, A. (1992). Paradigms and computer music. Leonardo Music Journal, 2(1):7379. [Heeter & Gomes, 1992] Heeter, C. & Gomes, P. Its time for hypermedia to move to talking pictures [online]. (1992). http://commtechlab.msu.edu/ publications/files/talking.html. [Law, 2003] Law, L. Introducing the interactive xmf audio le format [online]. (2003). http://www.gamasutra.com/view/feature/2853/introducing_the_ interactive_xmf_.php. [Leonard, 2003] Leonard, P. J. Prototyping with pure data [online]. (2003). http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030528/paul_01.shtml. [Ludovico, 2004] Ludovico, A. The sequencer paradigm [online]. (2004). http: //art.runme.org/1107808355-10198-0/ludovico.pdf. Side 17 af 18

Aarhus Universitet

Introduktion til Programmering

8. januar 2011

[Maas, 2001] Maas, A. Sonication in web design: auditive possibilities for navigation [online]. (2001). http://www.intermedia.uio.no/seminarer/ designingdesign/Sonification.htm. [Menshikov, 2003] Menshikov, A. 3d sound vs. surround sound [online]. (2003). http://ixbtlabs.com/articles2/sound-technology/index.html. [Pidkameny, 2002] Pidkameny, E. Levels of sound [online]. (2002). www. vgmusic.com/information/vgpaper2.html. [Richards, ] Richards, A. Lucasarts adventures retrospective [online]. http://www.ntsc-uk.com/feature.php?featuretype=ret&fea= LucasartsAdventures. [Shodhan m.., ] Shodhan, S., Kucic, M., & Gabler, K. How to prototype a game in under 7 days [online]. http://www.gamasutra.com/view/feature/ 2438/how_to_prototype_a_game_in_under_7_.php. [Stockburger, 2003] Stockburger, A. The game environment from an auditive perspective [online]. (2003). http://www.audiogames.net/pics/upload/ gameenvironment.htm. [Whalen, 2004] Whalen, Z. Play along an approach to videogame music [online]. (2004). http://www.gamestudies.org/0401/whalen/. [Whitmore, 2003a] Whitmore, G. Design with music in mind: A guide to adaptive audio for game designers [online]. (2003). http://www.gamasutra. com/resource_guide/20030528/whitmore_pfv.htm. [Whitmore, 2003b] Whitmore, G. Design with music in mind; a guide to adaptive audio for game designers [online]. (2003). http://www.gamasutra.com/ view/feature/2852/design_with_music_in_mind_a_guide_.php. [Wilkison, ] Wilkison, S. Using sound in actionscript 3: Part i [online]. http: //www.communitymx.com/content/article.cfm?cid=3CC82&print=true.

Side 18 af 18

You might also like