P. 1
Design Og Kodning Af Lyd Til Computerspil

Design Og Kodning Af Lyd Til Computerspil

|Views: 38|Likes:

More info:

Published by: Troels Fløe Kristensen on Jun 29, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

06/29/2011

pdf

text

original

Print Form

Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Audiodesign (2007-studieordning)
Eksaminator:
Audiovisualitet, ekstern 7-skala, 10 p. Musikalske stereotyper, intern 7-skala, 10 p. Lyddesign, intern 7-skala, 10 p. Digital lydproduktion, intern, uden censur, best./ikke-best, 10 p. Interaktiv lydafvikling, intern 7-skala., 10 p. Lyd i interaktionsdesign, intern, 7-skala, 10 p. Valgfag 1, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 2, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 3, intern 7-skala, 10 p. Praktik, intern, uden censur, best./ikke best., 10 p.
!

Afleveringsdato:
(sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds)

Fag på kandidatuddannelsen: ________________________________________________________ Opgavens anslag: _________________________ Afleveret af:
Årskort: Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn: JA NEJ

Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån?

Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N

januar 2011 .Aarhus Universitet IMV Design og Kodning af Lyd til Computerspil Forfatter: Morten Lund Søegaard Supervisor: Morten Breinbjerg Introduktion til Programmering 8.

. . . . . .Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. . . . . . . 3 Kode og Struktur 4 Programmeringskurset 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? 6 At kode lyd i computerspil 7 Opsamling Litteratur 2 3 4 4 5 7 7 9 15 17 Side 2 af 18 .1 Kodningsværktøjet: Max/MSP . . . . . januar 2011 Indhold Indhold 1 Indledning 2 Omkring Audiodesign 2. . .

da jeg som audiodesigner var stødt p˚ en del situaa tioner.com/ 1 Side 3 af 18 . hvordan mit programmeringskursus har været samt hvad adaptiv lyd er. Efter at succesfuldt have fuldendt en computerspilsproduktion med DADIU1 .dk. at lyddesignet ikke længere kun er hvad der bliver afspillet.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 1 Indledning At lave lyddesign kan gøres p˚ mange m˚ a ader og een af disse er gennem kode. Det var min oprindelige hensigt at udfylde nogle tekniske huller i min viden om kodning. Jeg vil fortløbende præsentere en diskussion om. uden at have andet end en simpel forst˚ aelse af kodning. hvor kodning kunne være brugbart. Der vil derfor til slut komme en perspektivering over det samlede billede. og derigennem kunne redegøre for den mest gavnlige løsning. hvor meget kan der ade forventes og hvad er fordelene i at omfavne denne nye verden? Det er hensigten at undersøge netop denne problemstilling. Disse muligheder stiller krav til b˚ producenter og forbrugere. hvad der i denne tekst egentligt menes med kode. i hvor stor grad er de programmeringsmæssige muligheder indenfor lyd i computerspil en fordel eller ulempe for lyddesigneren.dadiu. Inden der tages hul p˚ diskussionen vil der kort blive redegjort for hvad det a vil sige at være en audiodesigner. er det overhovedet nødvendigt at kunne programmere lyd? Grundlaget for denne redegørelse har sit udspring i programmeringskurset som jeg har fulgt. m˚ at afdække hvilke fordele og ulemper der er ved at alet kode lyd i dag. som nævnt. men ogs˚ hvordan. www. hvor det vil blive undersøgt hvor stor indflydelse evner indenfor programmering har for lyddesign i forbindelse med produktion af computerspil. men ikke omvæltende. Det fascinerende med a kodet lyd er. Her vil jeg komme omkring forskellige m˚ ader at benytte programmering i lyddesign p˚ samt gennemg˚ diverse lyddesigneres oplevelser med computera a spil. a Det er med den adaptive lyd muligt at give brugeren kontrol eller afmagt. Det er. spillet jeg var med til at lave kan spilles p˚ http://www. hvor stor indflydelse evner inden for kodning egentligt har for audiodesigneren ved computerspilsproduktion. Det er mit m˚ at indsnævre denne debat til en mere overskuelig opstilling al af fordele og ulemper. alts˚ kodning af lydsignaler gennem computer-software. forventede jeg med programmeringskurset at det ville vise sig spændende. a: plankton-game.

alts˚ som en interaktiv audiovisuel oplea velse. Generelt kan det p˚ as at et godt audiovisuelt design forsøger at opn˚ ast˚ a en symbiose mellem synet og hørelsen. 3 Tweake: at justere nogle enkelte værdier i en forvejen fungerende opstilling. Det er desuden muligt i Max/MSP at genbruge Mock-Ups eller at tweake3 . I musikverdenen kan det være at fremmane den rigtige “sound”p˚ et album. Det er her simpelt at sætte sin lyd op med symboler. R˚ skitsering af et ikke-statisk lyddesign. og meget vinden skal blæse osv. s˚ det er derfor en enorm fordel at kunne lave en lydmodel. gennem kodning. Et af disse programmer er Max/MSP. Til dette kan audiodesigneren a bruge et program til at lave en model af et lydbillede. mixning. en Mock-Up2 .1 Kodningsværktøjet: Max/MSP Sammensmeltningen kan være kompliceret at forestille sig og endnu sværere at viderefortolke.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Men selvom at Max/MSP er et glimrende værktøj til at teste lyd i. Et eksempel p˚ dette er at sætte et soundscape op til en udendørs-scene i et a spil. I Max/MSP er dette simpelt at sætte op og er derfor anbefalelsesværdigt at bruge. lydlogoer. at skabe sammenhæng. 2 Side 4 af 18 . a ikke gjort udfordringerne mindre. At lave lyddesign dækker derfor over et enormt omr˚ At lyd i dag ogs˚ kan interageres med. der a kan interageres med. Dette kunne inkludere hvor tit fugle skal fløjte og hvor højt. komponering. for dermed at kunne høre en foranderlig udgave a af auditive overvejelser. Disse tre eksempler kan igen ˚ abnes op i forskellige ekspertise-omr˚ ader som indspilning. kræver det ekspertise at kunne bruge programmet til at lave kompliceret adaptiv lyd med. Den type af lyddesign som efterfølgende vil blive diskuteret. vil primært være den adaptive til computerspil. Det er et forsøg p˚ at smelte de to a sanser sammen. surround-effekter. januar 2011 2 Omkring Audiodesign At lave et godt lyddesign er en kompleks størrelse. som dog direkte kan kopieres ud og indsættes i mange andre programmer. selv p˚ et simpelt niveau. selvom interfacet i virkeligheden skjuler en meget mere uoverskuelig kode. Ved film kan det være a at f˚ publikum ud p˚ kanten af sædet. 2. eller ved et firma kan det være at a a skabe genkendelse for brugerne vha. branding mm. har ade.

og kode som er kompliceret. s˚ de bliver en enhed4 .AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 3 Kode og Struktur Det skal nævnes at mine evner indenfor kodning stadig er p˚ et tidligt stadie a og det vil derfor ikke blive uddybet i detaljer hvordan disse eksempler p˚ kode a virker. Den simple lyd-programmering er mest velegnet til Mock-Up’s. fx som et bibliotek af lyde som afspilles i en bestemt rækkefølge. Det er spillets Game Engine. se http://unity3d. I spil bliver relationerne mellem lyd og andet spilmekanik ofte refereret til som spillets arkitektur. eller at kalde forudprogrammerede metoder som volumen-kontrol og start/stop afspilning.cfm?cid=3CC82&print= true Unity er et eksempel p˚ en Game Engine. Figur 1: Simpel kode af Steve Wilkison I artiklen af Steve Wilkison5 . men blot hvordan de kan bruges i auditiv sammenhæng. gennemg˚ hvordan man i ActionScript koaes der en knap som afspiller lyd ved ´t tryk med musen.com/content/article. Dette er ogs˚ a for at indsnævre diskussionens omfang. selvom dens funktion blot er en enten/eller afspilning af lyd. som sørger for at interaktionen mellem de forskellige objekter er mulig. Alle spillets separate elementer. hvis der ikke bruges 4 5 http://www. Denne kode fylder 16 e linjer. Dette inkluderer lister. Disse objekter er inddelt i klasser.com/. a Side 5 af 18 .communitymx. a a Der findes kode som er nem at forklare og at integrere. som fx lydfiler. Dette giver et godt indtryk af det omfang kodning indeholder. kaldes for objekter. En Game Engine sørger ogs˚ for at samle alle spillets dele.

wavetracing.com Side 6 af 18 . 2003] Disse værktøjer er alle metoder til at udregne hvordan lyd opfører og bevæger sig i spillets kunstigt skabte rum. der kan tilg˚ gennem et par enaes kelte linjer. Grunden hertil er at mange firmaer i dag ar har deres egen Game Engine. rolloff. siden det kræver meget arbejde at programmere s˚ adan en maskine. Til den mere avancerede del af kodning. hvor der er tilhørende sound engine. findes der værktøjer. hvilket i sig selv er en hel videnskab og derfor ikke vil blive beskrevet yderligere her af hensyn til problemstillingens fokus. multispeakers. surround sound. som fx Max/MSP. der inkluderer rumklang. er det muligt at f˚ a adgang til nogle af disse lyd-vœrktøjer. [Menshikov.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Disse er som nævnt dog ofte ikke tilgængelige for andre end medarbejdere i firmaet. osv. Dog er markedet ved at blive ˚ abnet op og med Game Engines som fx Unity6 . 3D sound. Figur 2: Wavetracing De bedste og nyeste værktøjer bliver for det meste kun brugt internt af de firmaer som st˚ bag deres kodning. De mest benyttede funktioner kan dog findes som allerede færdigkodede metoder. 6 http://www.unity3d. selvom at de bedste er slagsen stadig er forbeholdt eliten. januar 2011 hjælpeværktøjer.

lign. 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? Adaptiv lyd er tilpasset lyd. Dette har bl. En evt. At kunne termerne for metoder o. hvilket kræver en stor del t˚ almodighed og g˚ a-mod. forst˚ som lyd der afvikles efter nogle givne aet præmisser. Det er min vurdering at man som audiodesigner vil støde p˚ a disse former for kode meget sjældent og derfor vil kunne komme til at bruge meget tid p˚ at holde evner ved lige som m˚ a aske aldrig bliver benyttet. for at være interessant for audiodesigneren. hvor jeg modtog forelæsninger i programmeringens grundprincipper. Dette var fordi den datalogiske fortsættelse fører videre over i en kompliceret brug af disse samt avancerede principper. Overraskende viste det sig at forst˚ aelsen af programmeringens kunst var lige s˚ vigtig som læringen af kodning. hvor grundlæggende vigtigt system og orden er for at kunne kode. men ogs˚ for at gøre kunden opmærksom p˚ at vedkoma a mende kan forvente at blive betjent. forst˚ som min evne til at kunne skabe en forbindelse mellem aet kodning og lyddesign.a. En a sensor opfanger et signal som sendes til en klokke der ringer. At lyden er tilpasset vil sige at den former sig efter brugeren. været fordi jeg var skeptisk overfor om den rene kode kunne hjælp mig med at blive bedre til at designe lyd. Form˚ er i dette alet tilfælde til dels at gøre butikkens medarbejdere opmærksomme p˚ at der er en a ny kunde i butikken. eller input. da kodningen efterfølgende bevæger sig for langt væk fra de fundamentale aspekter. anden semester-halvdel kunne inkludere gennemgang af de mest vigtige lydprogrammer og metoder til kodning af lyd.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 4 Programmeringskurset I forløbet med programmeringskurset har jeg forsøgt at observere min egen tilgang til kode. Der vil her blive præsenteret nogle af de mest væsentlige erfaringer fra det halve ˚ ar. gør desuden at det hele nemmere smelter sammen. Interaktiv Side 7 af 18 . Ydermere er det nødvendigt at have en massiv arbejdsbyrde indtil kodningens rytme sidder i fingrene. Det skal her nævnes at adaptiv lyd og interaktiv lyd ikke er af alen stykke. og at omgivelserne tilpasser sig. a-p˚ Selve programmeringskurset er. kun relevant i den første halvdel af semestret. for audiodesigneren. Et simpelt eksempel p˚ dette er dørklokken i de fleste butikker. Selvom at mange forskellige kommandoer a blev præsenteret og brugt i relevante sammenhænge. gik det løbende op for mig.

brugte man alligevel et væld af lyde for at a give bevægelse til spillenes simple animationer. blot 30 ˚ ar senere. Det var nu muligt at gemme data p˚ op til 700 mB per CD fremfor disketten a som kun kunne rumme 1. Lyd i computerspil tog siden hen et enormt spring da CD’en kom frem i begyndelsen af 1980’erne. der grafisk set kun var afspejlet som et enten-eller billede. Side 8 af 18 . m˚ er at skabe en sammenhængende audiovisuel oplevelse for alet brugeren. Det er med computerspil som det er med film. hvor tempoet bliver sat op efterh˚ anden som rumvæsenerne hurtigere og hurtigere nærmer sig. men ogs˚ a a for at disse skift udebliver. I starten var mulighederne for lyd i computerspil stærkt begrænsede.[Andrew. men da grafikken ogs˚ var meget simpel. hvor adaptiv lyd indirekte tilpasser sig spilleren handlinger. Andrew Clark redegør for at musik i spil nødvendigvist m˚ gøre dets medie a ære og være en del af den filmiske oplevelse som et spil burde være. hvila ket stadig er gældende i dag. at skabe en auditiv verden som giver spilleren indtrykket af at denne verden er levende. efter et kort historisk tilbageblik. Med dette menes at a lydens kontinuitet m˚ tage højde for skift mellem spillets sekvenser. at lave en verden der fremst˚ som en helhed. Det er alts˚ m˚ a alet. da spilleren burde interagere med selve spillet. Dette kunne fx være lyden af en dør som ˚ abnes. hvor brugeren er under tidspres. januar 2011 lyd er mulig for spilleren at direkte p˚ avirke og ændre. Der vil her blive præsenteret forskellige former for adaptiv lyd i computerspil. 2007] Han afviger fra tanken om at musik i spil skal være interaktivt. kan udtrykke en næsten filmisk oplevelse. fra 1978.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Spilleren oplever lyden i et spil som en ensrettet flydende oplevelse p˚ lige fod a med filmlyd. Et af de første eksempler er klassiskeren “Space Invaders”. Udover dette har udviklingen indenfor computerkraft givet lyddesignet muligheden for at udnytte denne plads. Interactive music is the game industry’s answer to the Hollywood film score. for audiodesigneren. som er a blevet en standard til spil. Det kan p˚ as at ar ast˚ det auditive og det visuelle begge arbejder bedst under dække af hinanden. Faktisk har computerspil generelt haft en eksplosiv udvikling. der i dag. spændende og derfor attraktiv at blive i. Dette er et eksempel p˚ velintegreret lyddesign. Lyd var i begyndelsen alts˚ markør for hvad der kunne interageres med. selvom den er nødvendigvis m˚ være opdelt.44 mB. Lyd kan ogs˚ bruges som forstærkende effekt p˚ a a tidspres i spil.

the question is no longer if we can produce audio which sounds good.a. men dette er en udfordring der kræver ekstra arbejde. for audiodesigneren. Kodning er et andet paradigme end lyd. Selvom lydprogrammer stadig bliver lettere at arbejde med. er det a stadig svært at lære at kode og endnu sværere at mestre kodningen s˚ godt a at det er muligt at løsrive sig derfra igen. Linda Law forklarer om lyd i spil. Ved kodning er en logisk tankegang uundværlig og ved design af lyd. den eksponentielt voksende computerkraft.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Leonard Paul forklarer mht. With game audio platforms supporting audio resolutions similar to film. Det lyd som der skabes skal passe med spillets gameplay. ogs˚ pga. som ødelægger helhedsoplevelsen. Det er selvfølgeligt ogs˚ muligt at lave lydsiden a kontrapunkterende til spillet. til lyddesignet at netop hvis lydsiden til et spil skal give en filmisk oplevelse. er det kreative aspekt grundstenen. Hans pointe er at det bestemt kan betale sig at lære. med andre termer og en anden grundlæggende forst˚ aelse. N˚ der programmeres lyd til ar spil er det bl. vigtigt at tage højde for at lydene ikke bliver gentaget for ofte og at de gentagne lyde ikke lyder alt for ens. selvom det er svært. da det nemt kan skabe et irritationsmoment. selv som ardt a Side 9 af 18 . but whether we can produce audio which reacts well and sounds good in all of the different states that the game player might trigger. at sætte sig ind i programmering som paradigme. at det optimale samarbejde opst˚ genar nem separate afdelinger i produktionsforløbet.[Leonard. 6 At kode lyd i computerspil Det kan diskuteres om hvorvidt det er audiodesignerens opgave selv at kunne levere kode til den adaptive lyd. a gennem kodning. at der arbejdes h˚ p˚ at gøre lydproduktionen til spil direkte implementerbar. m˚ den indeholde et vist niveau at intelligens. I stedet er det mere fordelagtigt at vente p˚ at programmeringen a bliver en del af lyddesignets underlæggende processer. æstetik og grafik. Det er hendes holdning at det ikke kan betale sig. Pointen er. 2003] Han fokuserer i artiklen p˚ de bedste programmer audiodesigneren kan a bruge til at give spillets lydside trovædighed. Lyde i spil skal ogs˚ være a kohærente med spilverdenen.

] Det kan dog diskuteres om den bedste løsning er at vente p˚ at andre a opfinder fremtiden. gameplay osv. nemmere kan være nytænkende ift.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. At følge Law’s r˚ og lade sig nøjes med de midler ad der er. Law forklarer: When the programmers get to write code and don’t have to make artistic decisions. Matt Kucic og Kyle Gabler’s. Overført til denne udredning kan det hævdes at en lyddesigner. Somehow. it became easier to be creative when there were restrictions in place. hvis de virker for indviklede at implementere. som Side 10 af 18 . forventes a at være bedst n˚ man ikke ligger mærke til det. 2003] En anden tankegang som underbygger ovenst˚ aende er Shalin Shodhan. Ironisk er de bedstsælgende musikspil af genren karaoke. men for grafik. and when sound artists can focus their attention on creating great music and sound design without having to write code. Som resultat heraf køber de ar fleste ikke spil i dag for primært at opleve spillets auditive side. a At lave kompliceret adaptivt lyddesign skal derfor indtil videre være forbeholdt pionerer. som ikke er i stand til at kode. især n˚ lyd i spil i forvejen bliver betragtet som noget ar sekundært til grafikken. lydens design.. Dette betyder at medmindre programmeringen af lyd er nytænkende med et blik rettet specifikt mod kodningen. er den mest fornuftige handling at vente og koncentere sig om hvad der er tilgængeligt fremfor at genopfinde den dybe tallerken. januar 2011 kompliceret kode. er det højst sandsynligt at den brugte tid p˚ programmering hurtigt bliver ligegyldig.fl. [Shodhan m. øger ikke opmærksomheden mod lyd i computerspil. der i en process med at lave et spil p˚ mina dre end 7 dage opdagede at kreativt arbejde har fordelagtige omstændigheder under restriktioner. som i film. Dette kan være at fastsætte en m˚ algruppe og en spilgenre. At skabe et fokus p˚ lyddesign i spil er en stor opgave siden at lyd i spil. selvom en expert i kodning kan have en elegant løsning herp˚ a. Fx kan lyddesignerens kendskab til kode gøre at ideer skubbes væk. eller en tidsperiode spillet skal produceres i. At begynde at lære at programmere vil kun være givtigt i ganske kort tid inden at en standard-software indhenter lyddesignerens evner inden for programmering. the result is a harmonious union of technological and artistic efforts. Da der ikke endnu findes en s˚ adan standard. [Law.

Her er lydens 3D/surround gengivelse absolut kernen for spillets gameplay. hvilket ikke efterlader store muligheder for et spændende lyddesign. den ikke-diegetiske sammenhæng. hvor det desuden kræver en ekstra indsats fra forbrugerens side af. ladning af v˚ aben mm. Men dette er ikke fordi at lydens muligheder er blevet ignoreret. a Figur 3: Singstar Tendensen til at fokusere p˚ det visuelle er et tilbagevendende element i den a menneskelige væren. I moderne spil er det ikke længere altafgørende for den visuelle indlevelsesevne at lyden blot skal ledsage . ar 8 I FPS. Ofte bliver lyd valgt fra. Lyden har været grafikkens lappeløsning. At a affyre en tung riffel og høre modstanderen blive ramt er en vigtig del af det adrenalinsus som søges i FPS. first person shooter.der er derfor blevet ˚ abnet op til en verden af selvstændig adaptiv lyd.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil fx “Singstar”. Brugeren skal m˚ investere i et lydanaske læg. et lydkort eller høretelefoner. hvis grafikkortet har mulighed for at blive opgraderet i stedet for. Men selvom teknologien er til stede. 7 Side 11 af 18 . er lydens kobling til gameplay dog i fokus. S˚ adanne spil er blandt dem med det mindst nyskabende lyddesign. Disse har en lydside som eftertragtes pga. hvis hele lydens omfang skal med. Det handler her om at kunne høre hvor ens allierede og ens modstandere befinder sig gennem lyden af trin. Det kan snarere forklares med at lyddesign i spil hovedsageligt er blevet brugt til at afklare grafikkens manglende udtryk. andet end publikums intensitet n˚ toner rammes eller ej. som hovedsageligt best˚ af en autotune-mekanisme der aflæser hvor tæt ar spillernes pitch kommer p˚ original-sangens7 .8 Spilleren er ethvert spils fremdrivende kraft og skal føle at dennes virken Ligeledes kan her nævnes “Guitarhero”som giver spilleren den opgave at imitere kendte musiknumre. skal den eksisterende opfattelse stadig udfordres. Det er derfor ikke overraskende at dette ogs˚ er gældende a i computerspil. Ud over dette bliver spillerens v˚ aben ogs˚ til et nøgle-lydelement.

er dog sjældent tilfældet. Mike Pummell. lavere end normalt for computerspil. Pummell giver et eksempel p˚ dette i compua 9 10 http://www. da en experimental musikside ellers kan komme til at dominere og skygge for spillets egentlige form˚ Dette al. Hvad der sælger spil i dag er en WOW-effekt og efterh˚ anden som grafikken er ved at n˚ sit endem˚ for detaljegrad. da spilproduktion i dag er mulig at lave meget billigt. Opsætningen af lydens tilbliven er derfor et s˚ koma pliceret system. som begynder at have lydlige spilleelementer. Lyden a i spillet er mixet efter en biografstandard.limbogame.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8.com/games/Reflexive/music-catch-2 http://www. forsøger a at skabe et realistisk udtryk i stedet for et originalt. og ikke kun adaptivt.a. der af erfaringsmæssige ˚ arsager har en mere eksperimenterende og intuitiv tilgang. Denne udvikling giver plads til amatører. lyd at den helst ikke skal være noget som spilleren ligger mærke til. Det danske spil “Limbo”10 er et seriøst forsøg p˚ at give lyden en ligevægtig plads med spillets andre elementer. I sin artikel: “Video game music: not just kids stuff”. ofte s˚ vidt som muligt. skriver Matthew Belinkie. men blot at lyden burde være en aktiv del af spillets udvikling. Resultatet af dette ses bl. at i en samtale med en komponist for computerspilsfirmaet “Acclaim Software”. hvilket atter retter vores opmærksomhed mod selve spilmarkedet som har alt for lidt fokus p˚ spils auditive sider. da lydens udvikling desværre ofte bliver p˚ et relativt a gennemskueligt statisk omr˚ Som tidligere nævnt er forventningen til god ade.org/ Side 12 af 18 . Grundene til at den nye adaptive lyd alligevel bliver godt modtaget af industrien ligger i computerspils historie for at kunne eksperimentere med sit udtryk samt at mediet er s˚ relativt nyt at dets konventioner endnu a ikke er fastgroet.a. Denne udvikling varierer fra spil til spil og det er vigtigt at lyddesignet læner sig op ad spillets kerne. og er evigt foranderligt gennem input som a spilleren indirekte styrer. Det skal dog ikke forst˚ s˚ as adan at alle spil altid skal give en direkte auditiv respons n˚ ar der interageres. at netop i computerspil er det efterh˚ anden blevet en tradition at eksperimentere. da lyddesign i dag. Dette virker som en selvfølge. kan det give plads til a al en ny opfattelse af adaptiv lyd. Dette er bl. s˚ dens fine detaljer fremhæves. i mange simple flashspil. Som a tidligere nævnt ser denne udvikling ud til at vende. at det rækker ud over hvad der umiddelbart kan gennemskues af spilleren. et resultat af grafikkens og gameplayets monopol.9 Heldigvis er amatørene ikke alene.kongregate. januar 2011 p˚ spilverdenen gør en forskel. men kun hvis a der tænkes visuelt.

hvor det krævede ekspertviden inden for kodning at skulle lave adaptivt lyddesign.ogg Side 13 af 18 . ’This is for a VIDEO GAME?’ A few hours ago. vil lyddesignerens tekniske viden om computere blive skubbet i baggrunden. hør bl. som afspilles. men ogs˚ a meget svært.[Belinkie. An experienced composer might still have to fiddle for months to get a MOD to sound right. It requires much less technical knowhow. Denne indsigt er mulig at MOD st˚ for Digital Module. ar hvori instrumenter. Belinkie’s artikel fortsætter om kodning med henblik p˚ brua gen af MODs11 . som udnytter dette princip.AU terspilsmusikken: Design og Kodning af Lyd til Computerspil When was the last time I played a video game song for someone and they looked quizzically at me and asked. Selvom det er bedre jo mere viden om lyd og dennes kodning audiodesigneren har.wikimedia. Ved MODs kan man f˚ direkte adgang til toner som afspilles a og hermed ændre dem mens de afvikles. er computerspil et medie hvorom markedet forventer at blive overrasket. som ældre spil benyttede. Dette har medvirket til at lyddesignere har kunne fokusere p˚ selve lyden og dermed lade den h˚ a ardeste kodning være op til programmørene. har lyddesignere til computerspil trods alt en chance i forhold til før. 1999] Som det nævnes. You don’t have to be a computer expert.a. Belinkie skriver i artiklen: The drawback of MODs is that they are fiendishly difficult to use. brugte computerens lydkorts indbyggede lyde. hvilket er MIDI (Musical Instrument Digital Interface). 1999] Og efterh˚ anden som MODs og andet lyd-værktøj bliver nemmere at arbejde med.12 Dette kræver endda meget mindre plads en standard fil. [Belinkie. But when was the last time someone wrote a jazz song and the audience didn’t know it was jazz? [Belinkie. hen ad vejen i processen. 12 Band-in-a-Box er et MIDI-værktøj. en kunstig skabt saxofon-solo p˚ http://upload. er indbygget.org/wikipedia/en/6/61/BiaB(bebop) a 11 . Det kan være fordelagtigt at programmere. so now you have room to just be a composer. Ren MIDI. kan det være tilstrækkeligt at kunne overskue om en løsning vil give problemer eller ej. 1999] Men selvom at MODs er svære at arbejde med.

A ar Guide to Adaptive Audio for Game Designers”[Whitmore.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. men nødvendige for at kunne overskue og Side 14 af 18 . At lyd i spil skal kodes til at kunne skabe en levende verden selvom spilleren sidder fast. ad I stedet for at gennemrode en hjemmebygget værktøjskasse burde audiodesigneren. at a audiodesigneren til slut kommer til at bruge for meget tid med blot at holde orden. 1999] Generelt er det en fordel at kunne forst˚ simple greb inden for programa mering. Det kan sammenlignes med en værktøjskasse. s˚ de kan skrive koden. [Belinkie. der afgør hvor meget programmeringsviden audiodesigneren er nødt til at have. Omvendt set er det s˚ instruktørens opgave at sørge for a at inkludere lyden i spillets grundlæggende design. 2003a] at lyddesigneren i stedet for at kode skal holde en tæt dialog med en spilproduktions andre medvirkende. for at kunne lave et tilfredsstillende lyddesign. Derfor vil man s˚ længe at selve systemet i a a koden kan forst˚ alligevel blive nødt til at trække p˚ programmørene. Et basalt niveau er dog nødvendigt for at kunne oversætte sine ideer til programmørene. bliver det ˚ ar alet abenlyst at kodningen har en massiv rolle i lyddesignet. a a det er muligt. At audiodesigneren kan tale med om hvilke værktøjer der er nyttige er selvfølgelig en fordel. gør at det bliver lettere at kunne overskue et projekt. kan det være en hindring at lyddesignet er en adskilt enhed p˚ produktionen. ifølge Whitmore. a The extent to which composers must be programmers ultimately depends on the degree of interactivity of the music. hvis audiodesigneren ordner a al sin egen kodning. Guy Whitmore foresl˚ i artiklen: “Design With Music In Mind. i fællesskab med intruktøren udvælge værktøj. Hvis vi holder os indenfor metaforen kan det hævdes at en s˚ adan værktøjskasse kan blive s˚ fyldt med forskellige alternativer til en hammer. At have uddybende viden om det at kode. Det er op til spillets instruktør at samle sin vision som en rød tr˚ gennem spillets udviklingsmæssige afdelinger. s˚ vidt as. januar 2011 bygge videre p˚ gennem erfaring. kan de fleste job klares med en hammer og nogle f˚ andre a værktøjer. I sidste ende er det niveauet af adaptivitet og interaktivitet for spillets lydside. Selvom der er alle slags smarte dimser. men for at give et spil en sammenhæng. Desuden er basale programmeringsevner ikke blot supplerende. N˚ dette er form˚ med lyd i spil. gør at lydsiden bliver nødt til at have en form for intelligens der kan tilpasse sig. men regelmæssig kontakt med programmørene er nødvendig under alle omstændigheder.

er langt nemmere end at skrive en kode som kun er vagt beskrevet. Det er ikke altafgørende om audiodesigneren kan skrive kode der direkte kan implementeres. At kunne se igennem programmeringssprogets termer. Om end man beskæftiger sig med lyd som er adaptivt eller ej. kan give programmøren en klar id´ om e hvordan audiodesigneren forestiller sig det endelige resultat. Det kan fx være at have en opbygning a i koden der giver plads til bestemte overbygninger i form af effekter el. er en stor hjælp. vil sandsyna ligvis gøre at nogle pointer vil g˚ tabt. audiodesigneren beskæftiger sig med. Det kan dog hævdes at der er en grænse for hvor meget kode-forst˚ aelse Side 15 af 18 . a Det siger sig selv for programmøren. sætter næsten forventning til at lyddesigneren skal have en minimumsforst˚ aelse af hvad kode best˚ af. b˚ a ade grundlæggende og som løbende udvikling ved en spilproduktion. men at han kan skrive kode der kan fungere som mock-up. Pointen er at det næsten vil være helt sikkert at støde p˚ opgaver som kræver en grundlæggende forst˚ a aelse af kodning. at lave lyd hurtigt blive ekstremt krævende og begrænset. De problemer som vejer imod at ar lære at kode. Hvad end det er installationskunst eller filmmusik. giver ogs˚ audiodesigneren en ˚ a abning til at gøre lyd til en mere væsentlig faktor. som allerede er p˚ vej. kan kodning næsten altid benyttes. 7 Opsamling Lyddesign i dag. selvom det er ikke-implementerbart. Kodningen af lyden har en enorm indvirkning p˚ hvordan spillets lyd opleves.lign. kan det altid betale sig for en audiodesigner at lære programmeringens kunst. da de a giver en forbindelse til kodningen. En stor del af lyddesign i dag er forbundet med teknologi og uden basal indsigt i dette kan det.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil gennemskue en spilproduktion. vil blive opvejet af software løsninger. hans produktion. at skrive en kode som han har en klar id´ e om. At kunne overskue hvor meget kodning der skal til forskellige ting. a De løsninger til lyddesignere som nu er p˚ markedet er uundværlige. Det hjælper med at gøre sig forst˚ aelig overfor programmørene og derigennem at gøre spiludviklingen mere flydende og hurtigere. s˚ a er den moderne komponist afhængig af at kunne kommunikere med de mennesker som arbejder videre. Uanset hvad. Ofte er det største problem med lyddesign til spil. og som arbejder op til. at f˚ forklaret hvad der skal ske og hvordan. at forst˚ dets opbygningen. At kunne afspille et interaktivt soundscape. At lade andre om at skrive koden.

En anden ting at tage højde for er den eventuelle indsnævring af kreativitet inden for lyddesign som avancerede programmeringsevner kan give. Desuden er det ogs˚ nødvendigt at forholde sig til at lydsidens programmering a ikke m˚ tage for meget plads fra grafikken. i alt er det en balancegang der skal foretages.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Side 16 af 18 . hvor en simpel loop-mekanisme m˚ aske havde været bedre. Dette kunne være at lyddesigneren ville bruge m˚ aneder p˚ at bygge en MIDI-maskine som kan spila le skiftende toner. som de fleste spil sælges p˚ Alt a a. siden at hjælpe-programmer konstant udvikles og kan overflødiggøre viden lært gennem ˚ h˚ ars ardt arbejde. afhængigt af den individuelle audiodesigners temperament. januar 2011 en audiodesigner behøver at have.

http://www. N.idc. (2006). http://www. C. [Belinkie. [G¨rdenfors. (1999). It’s time for hypermedia to move to talking pictures [online]. T. (1999). 1999] Belinkie. [Gerzso. M. 1999] aka iasig. [Heeter & Gomes. http: //www. 1992] Heeter.html. 2007] Andrew. (2002). 2(1):73–79. Designing sound-based computergames [ona a line].org/1107808355-10198-0/ludovico.ul. A. Leonardo Music Journal. Paradigms and computer music.net/pics/upload/gardenfors.vgmusic. http://www. Hand. 2005] Coleman.com/resource_guide/20030528/paul_01. 1992] Gerzso.php?id=882. 2006] Andersen. C. A. C.msu.org. D.spiloplevelsen set i et historisk perspektiv [online]. (2005). http://www. http://www. http: //art.php. G.com/view/feature/2853/introducing_the_ interactive_xmf_. 2003] Law. [Ludovico. M.gamasutra. 2002] G¨rdenfors.edu/ publications/files/talking. [Leonard. L.pdf.iasig. 2003] Leonard. A.gamasutra. Prototyping with pure data [online]. I.ie/icad2005/downloads/f80.runme. & Gomes. Side 17 af 18 .dk/ src/ViewArticle.audiogames.shtml.shtml. Interactive composition working group goals [online].AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Litteratur [aka iasig. (2003). [Coleman. [Andrew. (2007).com/view/feature/1567/defining_adaptive_music. Video game music: Not just kids’ stuff [online].opgavebank. Graeme W. http://www. The sequencer paradigm [online].pdf. W. (2003). [Andersen. P. Lyd og musik i computerspil .gamasutra. Introducing the interactive xmf audio file format [online]. (2004).. www.org/wg/closed/icwg/icwg_ goals_v2.pdf. J. (1992).pdf. (1992). 2004] Ludovico.0. C. [Law. C.php. F. http://commtechlab. Approaches to auditory interface design – lessons from computergames [online].com/vgpaper. P. Defining adaptive music [online].org.

php. The game environment from an auditive perspective [online]. Design with music in mind: A guide to adaptive audio for game designers [online]. Side 18 af 18 . A. ] Shodhan. Lucasarts adventures retrospective [online]. Levels of sound [online]..htm. http: //www.. Using sound in actionscript 3: Part i [online].html. (2003). G. com/resource_guide/20030528/whitmore_pfv. 2002] Pidkameny. http://www. M. vgmusic. A. http://ixbtlabs.php?featuretype=ret&fea= LucasartsAdventures. (2003).htm. surround sound [online]. (2003). Play along – an approach to videogame music [online].com/information/vgpaper2. Design with music in mind.htm. A. Kucic. S. [Whitmore. G.com/ view/feature/2852/design_with_music_in_mind_a_guide_. 3d sound vs. http://www.uio. A.com/content/article.ntsc-uk. http://www. K.gamasutra. (2002). 2003a] Whitmore. [Wilkison.com/view/feature/ 2438/how_to_prototype_a_game_in_under_7_. [Pidkameny. a guide to adaptive audio for game designers [online]. ] Richards.. 2003] Stockburger. www. 2004] Whalen. 2003] Menshikov.intermedia. [Whitmore.gamestudies. http://www. How to prototype a game in under 7 days [online]. [Stockburger.com/articles2/sound-technology/index. ] Wilkison.no/seminarer/ designingdesign/Sonification.communitymx.audiogames. http://www.gamasutra.gamasutra.org/0401/whalen/. http://www. [Menshikov. (2001). Z. (2003).net/pics/upload/ gameenvironment. januar 2011 [Maasø. (2004). 2003b] Whitmore. http://www. 2001] Maasø. S.fl.com/feature. [Whalen. & Gabler.html.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8.cfm?cid=3CC82&print=true. Sonification in web design: auditive possibilities for navigation [online]. [Shodhan m. [Richards.php. E.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->