Print Form

Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Audiodesign (2007-studieordning)
Eksaminator:
Audiovisualitet, ekstern 7-skala, 10 p. Musikalske stereotyper, intern 7-skala, 10 p. Lyddesign, intern 7-skala, 10 p. Digital lydproduktion, intern, uden censur, best./ikke-best, 10 p. Interaktiv lydafvikling, intern 7-skala., 10 p. Lyd i interaktionsdesign, intern, 7-skala, 10 p. Valgfag 1, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 2, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 3, intern 7-skala, 10 p. Praktik, intern, uden censur, best./ikke best., 10 p.
!

Afleveringsdato:
(sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds)

Fag på kandidatuddannelsen: ________________________________________________________ Opgavens anslag: _________________________ Afleveret af:
Årskort: Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn: JA NEJ

Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån?

Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N

januar 2011 .Aarhus Universitet IMV Design og Kodning af Lyd til Computerspil Forfatter: Morten Lund Søegaard Supervisor: Morten Breinbjerg Introduktion til Programmering 8.

. . . . . . 3 Kode og Struktur 4 Programmeringskurset 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? 6 At kode lyd i computerspil 7 Opsamling Litteratur 2 3 4 4 5 7 7 9 15 17 Side 2 af 18 . . . . . .1 Kodningsværktøjet: Max/MSP . . . . januar 2011 Indhold Indhold 1 Indledning 2 Omkring Audiodesign 2. .Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. . . .

men ikke omvæltende. hvordan mit programmeringskursus har været samt hvad adaptiv lyd er. hvad der i denne tekst egentligt menes med kode. a: plankton-game. m˚ at afdække hvilke fordele og ulemper der er ved at alet kode lyd i dag.dadiu. som nævnt. Det er. Inden der tages hul p˚ diskussionen vil der kort blive redegjort for hvad det a vil sige at være en audiodesigner. Der vil derfor til slut komme en perspektivering over det samlede billede. Jeg vil fortløbende præsentere en diskussion om. og derigennem kunne redegøre for den mest gavnlige løsning. Det er mit m˚ at indsnævre denne debat til en mere overskuelig opstilling al af fordele og ulemper.dk. hvor det vil blive undersøgt hvor stor indflydelse evner indenfor programmering har for lyddesign i forbindelse med produktion af computerspil. forventede jeg med programmeringskurset at det ville vise sig spændende. da jeg som audiodesigner var stødt p˚ en del situaa tioner. men ogs˚ hvordan. Det fascinerende med a kodet lyd er. i hvor stor grad er de programmeringsmæssige muligheder indenfor lyd i computerspil en fordel eller ulempe for lyddesigneren.com/ 1 Side 3 af 18 . alts˚ kodning af lydsignaler gennem computer-software. hvor kodning kunne være brugbart. hvor stor indflydelse evner inden for kodning egentligt har for audiodesigneren ved computerspilsproduktion. Det var min oprindelige hensigt at udfylde nogle tekniske huller i min viden om kodning. at lyddesignet ikke længere kun er hvad der bliver afspillet. a Det er med den adaptive lyd muligt at give brugeren kontrol eller afmagt. er det overhovedet nødvendigt at kunne programmere lyd? Grundlaget for denne redegørelse har sit udspring i programmeringskurset som jeg har fulgt. Disse muligheder stiller krav til b˚ producenter og forbrugere. uden at have andet end en simpel forst˚ aelse af kodning.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 1 Indledning At lave lyddesign kan gøres p˚ mange m˚ a ader og een af disse er gennem kode. www. Her vil jeg komme omkring forskellige m˚ ader at benytte programmering i lyddesign p˚ samt gennemg˚ diverse lyddesigneres oplevelser med computera a spil. hvor meget kan der ade forventes og hvad er fordelene i at omfavne denne nye verden? Det er hensigten at undersøge netop denne problemstilling. spillet jeg var med til at lave kan spilles p˚ http://www. Efter at succesfuldt have fuldendt en computerspilsproduktion med DADIU1 .

Det er desuden muligt i Max/MSP at genbruge Mock-Ups eller at tweake3 . surround-effekter. en Mock-Up2 . Det er et forsøg p˚ at smelte de to a sanser sammen. Et eksempel p˚ dette er at sætte et soundscape op til en udendørs-scene i et a spil. januar 2011 2 Omkring Audiodesign At lave et godt lyddesign er en kompleks størrelse. selvom interfacet i virkeligheden skjuler en meget mere uoverskuelig kode. selv p˚ et simpelt niveau. og meget vinden skal blæse osv. at skabe sammenhæng. s˚ det er derfor en enorm fordel at kunne lave en lydmodel. komponering. a ikke gjort udfordringerne mindre. som dog direkte kan kopieres ud og indsættes i mange andre programmer. mixning. Men selvom at Max/MSP er et glimrende værktøj til at teste lyd i. At lave lyddesign dækker derfor over et enormt omr˚ At lyd i dag ogs˚ kan interageres med. branding mm. 2 Side 4 af 18 .1 Kodningsværktøjet: Max/MSP Sammensmeltningen kan være kompliceret at forestille sig og endnu sværere at viderefortolke. R˚ skitsering af et ikke-statisk lyddesign. Disse tre eksempler kan igen ˚ abnes op i forskellige ekspertise-omr˚ ader som indspilning. I musikverdenen kan det være at fremmane den rigtige “sound”p˚ et album. der a kan interageres med. Generelt kan det p˚ as at et godt audiovisuelt design forsøger at opn˚ ast˚ a en symbiose mellem synet og hørelsen. I Max/MSP er dette simpelt at sætte op og er derfor anbefalelsesværdigt at bruge. gennem kodning. Til dette kan audiodesigneren a bruge et program til at lave en model af et lydbillede. for dermed at kunne høre en foranderlig udgave a af auditive overvejelser. 3 Tweake: at justere nogle enkelte værdier i en forvejen fungerende opstilling. alts˚ som en interaktiv audiovisuel oplea velse. Et af disse programmer er Max/MSP.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. kræver det ekspertise at kunne bruge programmet til at lave kompliceret adaptiv lyd med. Dette kunne inkludere hvor tit fugle skal fløjte og hvor højt. vil primært være den adaptive til computerspil. 2. eller ved et firma kan det være at a a skabe genkendelse for brugerne vha. har ade. lydlogoer. Det er her simpelt at sætte sin lyd op med symboler. Ved film kan det være a at f˚ publikum ud p˚ kanten af sædet. Den type af lyddesign som efterfølgende vil blive diskuteret.

En Game Engine sørger ogs˚ for at samle alle spillets dele.com/. Den simple lyd-programmering er mest velegnet til Mock-Up’s. kaldes for objekter.cfm?cid=3CC82&print= true Unity er et eksempel p˚ en Game Engine. se http://unity3d. og kode som er kompliceret. Denne kode fylder 16 e linjer. Alle spillets separate elementer. s˚ de bliver en enhed4 . hvis der ikke bruges 4 5 http://www.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 3 Kode og Struktur Det skal nævnes at mine evner indenfor kodning stadig er p˚ et tidligt stadie a og det vil derfor ikke blive uddybet i detaljer hvordan disse eksempler p˚ kode a virker. Det er spillets Game Engine. eller at kalde forudprogrammerede metoder som volumen-kontrol og start/stop afspilning.communitymx. Dette giver et godt indtryk af det omfang kodning indeholder. men blot hvordan de kan bruges i auditiv sammenhæng. Dette er ogs˚ a for at indsnævre diskussionens omfang.com/content/article. som fx lydfiler. selvom dens funktion blot er en enten/eller afspilning af lyd. I spil bliver relationerne mellem lyd og andet spilmekanik ofte refereret til som spillets arkitektur. a a Der findes kode som er nem at forklare og at integrere. Dette inkluderer lister. a Side 5 af 18 . fx som et bibliotek af lyde som afspilles i en bestemt rækkefølge. som sørger for at interaktionen mellem de forskellige objekter er mulig. gennemg˚ hvordan man i ActionScript koaes der en knap som afspiller lyd ved ´t tryk med musen. Disse objekter er inddelt i klasser. Figur 1: Simpel kode af Steve Wilkison I artiklen af Steve Wilkison5 .

Grunden hertil er at mange firmaer i dag ar har deres egen Game Engine.unity3d. siden det kræver meget arbejde at programmere s˚ adan en maskine. Figur 2: Wavetracing De bedste og nyeste værktøjer bliver for det meste kun brugt internt af de firmaer som st˚ bag deres kodning. der inkluderer rumklang. 6 http://www. wavetracing. er det muligt at f˚ a adgang til nogle af disse lyd-vœrktøjer. der kan tilg˚ gennem et par enaes kelte linjer. osv.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Til den mere avancerede del af kodning.com Side 6 af 18 . [Menshikov. 2003] Disse værktøjer er alle metoder til at udregne hvordan lyd opfører og bevæger sig i spillets kunstigt skabte rum. hvilket i sig selv er en hel videnskab og derfor ikke vil blive beskrevet yderligere her af hensyn til problemstillingens fokus. multispeakers. 3D sound. Disse er som nævnt dog ofte ikke tilgængelige for andre end medarbejdere i firmaet. som fx Max/MSP. hvor der er tilhørende sound engine. findes der værktøjer. surround sound. selvom at de bedste er slagsen stadig er forbeholdt eliten. De mest benyttede funktioner kan dog findes som allerede færdigkodede metoder. januar 2011 hjælpeværktøjer. rolloff. Dog er markedet ved at blive ˚ abnet op og med Game Engines som fx Unity6 .

lign. Dette var fordi den datalogiske fortsættelse fører videre over i en kompliceret brug af disse samt avancerede principper. Selvom at mange forskellige kommandoer a blev præsenteret og brugt i relevante sammenhænge.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 4 Programmeringskurset I forløbet med programmeringskurset har jeg forsøgt at observere min egen tilgang til kode. Overraskende viste det sig at forst˚ aelsen af programmeringens kunst var lige s˚ vigtig som læringen af kodning. Det er min vurdering at man som audiodesigner vil støde p˚ a disse former for kode meget sjældent og derfor vil kunne komme til at bruge meget tid p˚ at holde evner ved lige som m˚ a aske aldrig bliver benyttet.a. været fordi jeg var skeptisk overfor om den rene kode kunne hjælp mig med at blive bedre til at designe lyd. anden semester-halvdel kunne inkludere gennemgang af de mest vigtige lydprogrammer og metoder til kodning af lyd. gør desuden at det hele nemmere smelter sammen. eller input. En a sensor opfanger et signal som sendes til en klokke der ringer. men ogs˚ for at gøre kunden opmærksom p˚ at vedkoma a mende kan forvente at blive betjent. At lyden er tilpasset vil sige at den former sig efter brugeren. Ydermere er det nødvendigt at have en massiv arbejdsbyrde indtil kodningens rytme sidder i fingrene. Det skal her nævnes at adaptiv lyd og interaktiv lyd ikke er af alen stykke. hvor jeg modtog forelæsninger i programmeringens grundprincipper. gik det løbende op for mig. Form˚ er i dette alet tilfælde til dels at gøre butikkens medarbejdere opmærksomme p˚ at der er en a ny kunde i butikken. At kunne termerne for metoder o. og at omgivelserne tilpasser sig. for audiodesigneren. for at være interessant for audiodesigneren. Der vil her blive præsenteret nogle af de mest væsentlige erfaringer fra det halve ˚ ar. Interaktiv Side 7 af 18 . da kodningen efterfølgende bevæger sig for langt væk fra de fundamentale aspekter. 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? Adaptiv lyd er tilpasset lyd. a-p˚ Selve programmeringskurset er. hvor grundlæggende vigtigt system og orden er for at kunne kode. forst˚ som min evne til at kunne skabe en forbindelse mellem aet kodning og lyddesign. Et simpelt eksempel p˚ dette er dørklokken i de fleste butikker. forst˚ som lyd der afvikles efter nogle givne aet præmisser. Dette har bl. kun relevant i den første halvdel af semestret. hvilket kræver en stor del t˚ almodighed og g˚ a-mod. En evt.

Lyd kan ogs˚ bruges som forstærkende effekt p˚ a a tidspres i spil. men ogs˚ a a for at disse skift udebliver. som er a blevet en standard til spil. Side 8 af 18 . selvom den er nødvendigvis m˚ være opdelt. Spilleren oplever lyden i et spil som en ensrettet flydende oplevelse p˚ lige fod a med filmlyd. Det var nu muligt at gemme data p˚ op til 700 mB per CD fremfor disketten a som kun kunne rumme 1. hvor tempoet bliver sat op efterh˚ anden som rumvæsenerne hurtigere og hurtigere nærmer sig. Faktisk har computerspil generelt haft en eksplosiv udvikling. der grafisk set kun var afspejlet som et enten-eller billede. men da grafikken ogs˚ var meget simpel. Lyd var i begyndelsen alts˚ markør for hvad der kunne interageres med. Med dette menes at a lydens kontinuitet m˚ tage højde for skift mellem spillets sekvenser.[Andrew. hvila ket stadig er gældende i dag. Dette kunne fx være lyden af en dør som ˚ abnes. der i dag. spændende og derfor attraktiv at blive i. 2007] Han afviger fra tanken om at musik i spil skal være interaktivt. efter et kort historisk tilbageblik. blot 30 ˚ ar senere. Det er med computerspil som det er med film. Der vil her blive præsenteret forskellige former for adaptiv lyd i computerspil. hvor adaptiv lyd indirekte tilpasser sig spilleren handlinger. at lave en verden der fremst˚ som en helhed. I starten var mulighederne for lyd i computerspil stærkt begrænsede. Udover dette har udviklingen indenfor computerkraft givet lyddesignet muligheden for at udnytte denne plads.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Lyd i computerspil tog siden hen et enormt spring da CD’en kom frem i begyndelsen af 1980’erne. Et af de første eksempler er klassiskeren “Space Invaders”. at skabe en auditiv verden som giver spilleren indtrykket af at denne verden er levende. m˚ er at skabe en sammenhængende audiovisuel oplevelse for alet brugeren. Det er alts˚ m˚ a alet. Andrew Clark redegør for at musik i spil nødvendigvist m˚ gøre dets medie a ære og være en del af den filmiske oplevelse som et spil burde være. januar 2011 lyd er mulig for spilleren at direkte p˚ avirke og ændre.44 mB. Dette er et eksempel p˚ velintegreret lyddesign. kan udtrykke en næsten filmisk oplevelse. Interactive music is the game industry’s answer to the Hollywood film score. fra 1978. for audiodesigneren. Det kan p˚ as at ar ast˚ det auditive og det visuelle begge arbejder bedst under dække af hinanden. hvor brugeren er under tidspres. da spilleren burde interagere med selve spillet. brugte man alligevel et væld af lyde for at a give bevægelse til spillenes simple animationer.

m˚ den indeholde et vist niveau at intelligens. With game audio platforms supporting audio resolutions similar to film. Linda Law forklarer om lyd i spil. da det nemt kan skabe et irritationsmoment. Kodning er et andet paradigme end lyd. at det optimale samarbejde opst˚ genar nem separate afdelinger i produktionsforløbet. N˚ der programmeres lyd til ar spil er det bl. til lyddesignet at netop hvis lydsiden til et spil skal give en filmisk oplevelse. Lyde i spil skal ogs˚ være a kohærente med spilverdenen. Det er selvfølgeligt ogs˚ muligt at lave lydsiden a kontrapunkterende til spillet. Selvom lydprogrammer stadig bliver lettere at arbejde med.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Leonard Paul forklarer mht. ogs˚ pga. Det lyd som der skabes skal passe med spillets gameplay. vigtigt at tage højde for at lydene ikke bliver gentaget for ofte og at de gentagne lyde ikke lyder alt for ens. Ved kodning er en logisk tankegang uundværlig og ved design af lyd. Pointen er. 6 At kode lyd i computerspil Det kan diskuteres om hvorvidt det er audiodesignerens opgave selv at kunne levere kode til den adaptive lyd. selvom det er svært. Det er hendes holdning at det ikke kan betale sig. er det a stadig svært at lære at kode og endnu sværere at mestre kodningen s˚ godt a at det er muligt at løsrive sig derfra igen. men dette er en udfordring der kræver ekstra arbejde. but whether we can produce audio which reacts well and sounds good in all of the different states that the game player might trigger. Hans pointe er at det bestemt kan betale sig at lære. at der arbejdes h˚ p˚ at gøre lydproduktionen til spil direkte implementerbar. med andre termer og en anden grundlæggende forst˚ aelse.[Leonard. den eksponentielt voksende computerkraft. æstetik og grafik. for audiodesigneren. a gennem kodning. 2003] Han fokuserer i artiklen p˚ de bedste programmer audiodesigneren kan a bruge til at give spillets lydside trovædighed. at sætte sig ind i programmering som paradigme. er det kreative aspekt grundstenen. som ødelægger helhedsoplevelsen. selv som ardt a Side 9 af 18 . the question is no longer if we can produce audio which sounds good. I stedet er det mere fordelagtigt at vente p˚ at programmeringen a bliver en del af lyddesignets underlæggende processer.a.

At følge Law’s r˚ og lade sig nøjes med de midler ad der er. forventes a at være bedst n˚ man ikke ligger mærke til det. eller en tidsperiode spillet skal produceres i.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Dette kan være at fastsætte en m˚ algruppe og en spilgenre. Overført til denne udredning kan det hævdes at en lyddesigner. som ikke er i stand til at kode. Ironisk er de bedstsælgende musikspil af genren karaoke. selvom en expert i kodning kan have en elegant løsning herp˚ a.. 2003] En anden tankegang som underbygger ovenst˚ aende er Shalin Shodhan. [Shodhan m. Matt Kucic og Kyle Gabler’s. ] Det kan dog diskuteres om den bedste løsning er at vente p˚ at andre a opfinder fremtiden. især n˚ lyd i spil i forvejen bliver betragtet som noget ar sekundært til grafikken. Da der ikke endnu findes en s˚ adan standard. som Side 10 af 18 .fl. Law forklarer: When the programmers get to write code and don’t have to make artistic decisions. Somehow. januar 2011 kompliceret kode. and when sound artists can focus their attention on creating great music and sound design without having to write code. [Law. hvis de virker for indviklede at implementere. øger ikke opmærksomheden mod lyd i computerspil. Dette betyder at medmindre programmeringen af lyd er nytænkende med et blik rettet specifikt mod kodningen. er den mest fornuftige handling at vente og koncentere sig om hvad der er tilgængeligt fremfor at genopfinde den dybe tallerken. the result is a harmonious union of technological and artistic efforts. der i en process med at lave et spil p˚ mina dre end 7 dage opdagede at kreativt arbejde har fordelagtige omstændigheder under restriktioner. gameplay osv. At begynde at lære at programmere vil kun være givtigt i ganske kort tid inden at en standard-software indhenter lyddesignerens evner inden for programmering. Som resultat heraf køber de ar fleste ikke spil i dag for primært at opleve spillets auditive side. men for grafik. a At lave kompliceret adaptivt lyddesign skal derfor indtil videre være forbeholdt pionerer. lydens design. er det højst sandsynligt at den brugte tid p˚ programmering hurtigt bliver ligegyldig. Fx kan lyddesignerens kendskab til kode gøre at ideer skubbes væk. som i film. it became easier to be creative when there were restrictions in place. At skabe et fokus p˚ lyddesign i spil er en stor opgave siden at lyd i spil. nemmere kan være nytænkende ift.

Disse har en lydside som eftertragtes pga.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil fx “Singstar”. som hovedsageligt best˚ af en autotune-mekanisme der aflæser hvor tæt ar spillernes pitch kommer p˚ original-sangens7 . At a affyre en tung riffel og høre modstanderen blive ramt er en vigtig del af det adrenalinsus som søges i FPS. ladning af v˚ aben mm. ar 8 I FPS. Men selvom teknologien er til stede. andet end publikums intensitet n˚ toner rammes eller ej. Ofte bliver lyd valgt fra. den ikke-diegetiske sammenhæng. Det handler her om at kunne høre hvor ens allierede og ens modstandere befinder sig gennem lyden af trin. Brugeren skal m˚ investere i et lydanaske læg. Men dette er ikke fordi at lydens muligheder er blevet ignoreret.8 Spilleren er ethvert spils fremdrivende kraft og skal føle at dennes virken Ligeledes kan her nævnes “Guitarhero”som giver spilleren den opgave at imitere kendte musiknumre. Her er lydens 3D/surround gengivelse absolut kernen for spillets gameplay. I moderne spil er det ikke længere altafgørende for den visuelle indlevelsesevne at lyden blot skal ledsage . hvis hele lydens omfang skal med. hvis grafikkortet har mulighed for at blive opgraderet i stedet for. Ud over dette bliver spillerens v˚ aben ogs˚ til et nøgle-lydelement. er lydens kobling til gameplay dog i fokus. Lyden har været grafikkens lappeløsning. Det kan snarere forklares med at lyddesign i spil hovedsageligt er blevet brugt til at afklare grafikkens manglende udtryk. Det er derfor ikke overraskende at dette ogs˚ er gældende a i computerspil. hvilket ikke efterlader store muligheder for et spændende lyddesign. et lydkort eller høretelefoner. first person shooter. hvor det desuden kræver en ekstra indsats fra forbrugerens side af. 7 Side 11 af 18 . S˚ adanne spil er blandt dem med det mindst nyskabende lyddesign.der er derfor blevet ˚ abnet op til en verden af selvstændig adaptiv lyd. a Figur 3: Singstar Tendensen til at fokusere p˚ det visuelle er et tilbagevendende element i den a menneskelige væren. skal den eksisterende opfattelse stadig udfordres.

Det skal dog ikke forst˚ s˚ as adan at alle spil altid skal give en direkte auditiv respons n˚ ar der interageres. som begynder at have lydlige spilleelementer. Dette er bl. i mange simple flashspil. der af erfaringsmæssige ˚ arsager har en mere eksperimenterende og intuitiv tilgang. lyd at den helst ikke skal være noget som spilleren ligger mærke til. da lyddesign i dag.9 Heldigvis er amatørene ikke alene. Denne udvikling giver plads til amatører.limbogame. Resultatet af dette ses bl. ofte s˚ vidt som muligt. Det danske spil “Limbo”10 er et seriøst forsøg p˚ at give lyden en ligevægtig plads med spillets andre elementer. at det rækker ud over hvad der umiddelbart kan gennemskues af spilleren.a. januar 2011 p˚ spilverdenen gør en forskel.org/ Side 12 af 18 . skriver Matthew Belinkie. Hvad der sælger spil i dag er en WOW-effekt og efterh˚ anden som grafikken er ved at n˚ sit endem˚ for detaljegrad. Lyden a i spillet er mixet efter en biografstandard. Opsætningen af lydens tilbliven er derfor et s˚ koma pliceret system. lavere end normalt for computerspil. at netop i computerspil er det efterh˚ anden blevet en tradition at eksperimentere. Som a tidligere nævnt ser denne udvikling ud til at vende. men blot at lyden burde være en aktiv del af spillets udvikling. et resultat af grafikkens og gameplayets monopol. at i en samtale med en komponist for computerspilsfirmaet “Acclaim Software”. Dette virker som en selvfølge. Pummell giver et eksempel p˚ dette i compua 9 10 http://www. er dog sjældent tilfældet.a. da spilproduktion i dag er mulig at lave meget billigt. da lydens udvikling desværre ofte bliver p˚ et relativt a gennemskueligt statisk omr˚ Som tidligere nævnt er forventningen til god ade.kongregate. hvilket atter retter vores opmærksomhed mod selve spilmarkedet som har alt for lidt fokus p˚ spils auditive sider. og er evigt foranderligt gennem input som a spilleren indirekte styrer.com/games/Reflexive/music-catch-2 http://www. forsøger a at skabe et realistisk udtryk i stedet for et originalt.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Grundene til at den nye adaptive lyd alligevel bliver godt modtaget af industrien ligger i computerspils historie for at kunne eksperimentere med sit udtryk samt at mediet er s˚ relativt nyt at dets konventioner endnu a ikke er fastgroet. og ikke kun adaptivt. I sin artikel: “Video game music: not just kids stuff”. Denne udvikling varierer fra spil til spil og det er vigtigt at lyddesignet læner sig op ad spillets kerne. da en experimental musikside ellers kan komme til at dominere og skygge for spillets egentlige form˚ Dette al. Mike Pummell. men kun hvis a der tænkes visuelt. s˚ dens fine detaljer fremhæves. kan det give plads til a al en ny opfattelse af adaptiv lyd.

[Belinkie. ar hvori instrumenter.org/wikipedia/en/6/61/BiaB(bebop) a 11 . er indbygget. Ved MODs kan man f˚ direkte adgang til toner som afspilles a og hermed ændre dem mens de afvikles. 12 Band-in-a-Box er et MIDI-værktøj. har lyddesignere til computerspil trods alt en chance i forhold til før. [Belinkie. vil lyddesignerens tekniske viden om computere blive skubbet i baggrunden. som afspilles. en kunstig skabt saxofon-solo p˚ http://upload. men ogs˚ a meget svært. hen ad vejen i processen. It requires much less technical knowhow. er computerspil et medie hvorom markedet forventer at blive overrasket. An experienced composer might still have to fiddle for months to get a MOD to sound right. Selvom det er bedre jo mere viden om lyd og dennes kodning audiodesigneren har. Belinkie’s artikel fortsætter om kodning med henblik p˚ brua gen af MODs11 . 1999] Men selvom at MODs er svære at arbejde med.ogg Side 13 af 18 . kan det være tilstrækkeligt at kunne overskue om en løsning vil give problemer eller ej. Dette har medvirket til at lyddesignere har kunne fokusere p˚ selve lyden og dermed lade den h˚ a ardeste kodning være op til programmørene.AU terspilsmusikken: Design og Kodning af Lyd til Computerspil When was the last time I played a video game song for someone and they looked quizzically at me and asked. som ældre spil benyttede. But when was the last time someone wrote a jazz song and the audience didn’t know it was jazz? [Belinkie. ’This is for a VIDEO GAME?’ A few hours ago. hør bl. som udnytter dette princip.wikimedia. Ren MIDI. Det kan være fordelagtigt at programmere. 1999] Som det nævnes.12 Dette kræver endda meget mindre plads en standard fil. hvor det krævede ekspertviden inden for kodning at skulle lave adaptivt lyddesign. Denne indsigt er mulig at MOD st˚ for Digital Module. You don’t have to be a computer expert. so now you have room to just be a composer. brugte computerens lydkorts indbyggede lyde. hvilket er MIDI (Musical Instrument Digital Interface).a. 1999] Og efterh˚ anden som MODs og andet lyd-værktøj bliver nemmere at arbejde med. Belinkie skriver i artiklen: The drawback of MODs is that they are fiendishly difficult to use.

januar 2011 bygge videre p˚ gennem erfaring. at a audiodesigneren til slut kommer til at bruge for meget tid med blot at holde orden. Omvendt set er det s˚ instruktørens opgave at sørge for a at inkludere lyden i spillets grundlæggende design. kan de fleste job klares med en hammer og nogle f˚ andre a værktøjer. men for at give et spil en sammenhæng. Et basalt niveau er dog nødvendigt for at kunne oversætte sine ideer til programmørene. bliver det ˚ ar alet abenlyst at kodningen har en massiv rolle i lyddesignet. der afgør hvor meget programmeringsviden audiodesigneren er nødt til at have. s˚ de kan skrive koden. A ar Guide to Adaptive Audio for Game Designers”[Whitmore. i fællesskab med intruktøren udvælge værktøj. men regelmæssig kontakt med programmørene er nødvendig under alle omstændigheder. 1999] Generelt er det en fordel at kunne forst˚ simple greb inden for programa mering. gør at det bliver lettere at kunne overskue et projekt. Hvis vi holder os indenfor metaforen kan det hævdes at en s˚ adan værktøjskasse kan blive s˚ fyldt med forskellige alternativer til en hammer.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Selvom der er alle slags smarte dimser. ifølge Whitmore. a The extent to which composers must be programmers ultimately depends on the degree of interactivity of the music. I sidste ende er det niveauet af adaptivitet og interaktivitet for spillets lydside. hvis audiodesigneren ordner a al sin egen kodning. 2003a] at lyddesigneren i stedet for at kode skal holde en tæt dialog med en spilproduktions andre medvirkende. gør at lydsiden bliver nødt til at have en form for intelligens der kan tilpasse sig. Det kan sammenlignes med en værktøjskasse. men nødvendige for at kunne overskue og Side 14 af 18 . At have uddybende viden om det at kode. kan det være en hindring at lyddesignet er en adskilt enhed p˚ produktionen. At lyd i spil skal kodes til at kunne skabe en levende verden selvom spilleren sidder fast. [Belinkie. Desuden er basale programmeringsevner ikke blot supplerende. Derfor vil man s˚ længe at selve systemet i a a koden kan forst˚ alligevel blive nødt til at trække p˚ programmørene. Guy Whitmore foresl˚ i artiklen: “Design With Music In Mind. ad I stedet for at gennemrode en hjemmebygget værktøjskasse burde audiodesigneren. Det er op til spillets instruktør at samle sin vision som en rød tr˚ gennem spillets udviklingsmæssige afdelinger. for at kunne lave et tilfredsstillende lyddesign. s˚ vidt as. a a det er muligt. At audiodesigneren kan tale med om hvilke værktøjer der er nyttige er selvfølgelig en fordel. N˚ dette er form˚ med lyd i spil.

kan give programmøren en klar id´ om e hvordan audiodesigneren forestiller sig det endelige resultat. At kunne afspille et interaktivt soundscape. Det er ikke altafgørende om audiodesigneren kan skrive kode der direkte kan implementeres. Det hjælper med at gøre sig forst˚ aelig overfor programmørene og derigennem at gøre spiludviklingen mere flydende og hurtigere. En stor del af lyddesign i dag er forbundet med teknologi og uden basal indsigt i dette kan det. kan kodning næsten altid benyttes. s˚ a er den moderne komponist afhængig af at kunne kommunikere med de mennesker som arbejder videre. at f˚ forklaret hvad der skal ske og hvordan. Uanset hvad. at lave lyd hurtigt blive ekstremt krævende og begrænset. Om end man beskæftiger sig med lyd som er adaptivt eller ej. er langt nemmere end at skrive en kode som kun er vagt beskrevet. Ofte er det største problem med lyddesign til spil. Hvad end det er installationskunst eller filmmusik. vil sandsyna ligvis gøre at nogle pointer vil g˚ tabt. At kunne se igennem programmeringssprogets termer. kan det altid betale sig for en audiodesigner at lære programmeringens kunst. at forst˚ dets opbygningen. At lade andre om at skrive koden. Det kan fx være at have en opbygning a i koden der giver plads til bestemte overbygninger i form af effekter el. Pointen er at det næsten vil være helt sikkert at støde p˚ opgaver som kræver en grundlæggende forst˚ a aelse af kodning. selvom det er ikke-implementerbart. audiodesigneren beskæftiger sig med. giver ogs˚ audiodesigneren en ˚ a abning til at gøre lyd til en mere væsentlig faktor. som allerede er p˚ vej. At kunne overskue hvor meget kodning der skal til forskellige ting.lign. 7 Opsamling Lyddesign i dag. a Det siger sig selv for programmøren. og som arbejder op til. hans produktion. De problemer som vejer imod at ar lære at kode. at skrive en kode som han har en klar id´ e om. men at han kan skrive kode der kan fungere som mock-up. sætter næsten forventning til at lyddesigneren skal have en minimumsforst˚ aelse af hvad kode best˚ af. Det kan dog hævdes at der er en grænse for hvor meget kode-forst˚ aelse Side 15 af 18 . er en stor hjælp. b˚ a ade grundlæggende og som løbende udvikling ved en spilproduktion. Kodningen af lyden har en enorm indvirkning p˚ hvordan spillets lyd opleves. a De løsninger til lyddesignere som nu er p˚ markedet er uundværlige. vil blive opvejet af software løsninger.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil gennemskue en spilproduktion. da de a giver en forbindelse til kodningen.

som de fleste spil sælges p˚ Alt a a. hvor en simpel loop-mekanisme m˚ aske havde været bedre. Desuden er det ogs˚ nødvendigt at forholde sig til at lydsidens programmering a ikke m˚ tage for meget plads fra grafikken. Dette kunne være at lyddesigneren ville bruge m˚ aneder p˚ at bygge en MIDI-maskine som kan spila le skiftende toner.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. siden at hjælpe-programmer konstant udvikles og kan overflødiggøre viden lært gennem ˚ h˚ ars ardt arbejde. Side 16 af 18 . i alt er det en balancegang der skal foretages. afhængigt af den individuelle audiodesigners temperament. En anden ting at tage højde for er den eventuelle indsnævring af kreativitet inden for lyddesign som avancerede programmeringsevner kan give. januar 2011 en audiodesigner behøver at have.

gamasutra. (1999).com/view/feature/2853/introducing_the_ interactive_xmf_.org/wg/closed/icwg/icwg_ goals_v2. N.gamasutra. P.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Litteratur [aka iasig.runme.spiloplevelsen set i et historisk perspektiv [online]. Interactive composition working group goals [online].audiogames. [Leonard. C. http://www.com/view/feature/1567/defining_adaptive_music.php?id=882. (1992).org. A. http://www. 2003] Law. Side 17 af 18 . C. http://www. Approaches to auditory interface design – lessons from computergames [online]. Hand. T. M. L. 1999] Belinkie. http: //art. A. C.ie/icad2005/downloads/f80. & Gomes. www. (2006). [Andersen. Paradigms and computer music. It’s time for hypermedia to move to talking pictures [online]. Introducing the interactive xmf audio file format [online]. F. [Heeter & Gomes. Graeme W. Lyd og musik i computerspil . 2003] Leonard.pdf. [Gerzso. 2005] Coleman. [Ludovico. D. J.php.msu. C. Designing sound-based computergames [ona a line]. W.gamasutra.net/pics/upload/gardenfors. http://www. (1992). [Andrew.edu/ publications/files/talking.. (2003). 2002] G¨rdenfors. (2002).dk/ src/ViewArticle.vgmusic.pdf.html. P.com/resource_guide/20030528/paul_01. [Coleman.iasig.idc. (2004). I. (2005). 2007] Andrew. [Belinkie.pdf. 1992] Heeter. 2004] Ludovico. G. 1992] Gerzso.0. http://www. http://www. Prototyping with pure data [online].shtml. (2003).org/1107808355-10198-0/ludovico.php. 2(1):73–79. (2007). M.ul.org. Defining adaptive music [online]. (1999). C. The sequencer paradigm [online]. Video game music: Not just kids’ stuff [online]. Leonardo Music Journal. [Law.com/vgpaper. http: //www. A. 2006] Andersen. http://commtechlab.pdf.shtml.opgavebank. [G¨rdenfors. 1999] aka iasig.

org/0401/whalen/. Side 18 af 18 .com/articles2/sound-technology/index.php?featuretype=ret&fea= LucasartsAdventures. Play along – an approach to videogame music [online]. A. 2004] Whalen. (2002). G.html.no/seminarer/ designingdesign/Sonification. ] Richards.gamasutra. com/resource_guide/20030528/whitmore_pfv. [Richards. http: //www. S. vgmusic.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. ] Wilkison. [Wilkison. M. Sonification in web design: auditive possibilities for navigation [online]. G. (2003). http://www. [Stockburger. http://www.cfm?cid=3CC82&print=true. [Whitmore.audiogames. (2003). 2003] Stockburger. The game environment from an auditive perspective [online]. [Whitmore.gamasutra. http://www.com/feature. http://www. [Whalen. Lucasarts adventures retrospective [online].php.com/content/article. Design with music in mind. A. Using sound in actionscript 3: Part i [online].htm. ] Shodhan. 2002] Pidkameny.gamestudies. How to prototype a game in under 7 days [online]. 2003a] Whitmore. [Shodhan m. & Gabler. [Menshikov.communitymx.com/information/vgpaper2. (2003).com/ view/feature/2852/design_with_music_in_mind_a_guide_.gamasutra. Design with music in mind: A guide to adaptive audio for game designers [online]. 3d sound vs.com/view/feature/ 2438/how_to_prototype_a_game_in_under_7_.uio. 2003] Menshikov. Levels of sound [online]. S.html.htm. 2001] Maasø. http://ixbtlabs.. 2003b] Whitmore. A. http://www. E. A. Z.net/pics/upload/ gameenvironment. www.fl.intermedia.php.. [Pidkameny. (2003). Kucic. surround sound [online]. K. http://www. a guide to adaptive audio for game designers [online]. (2001)..ntsc-uk. http://www. (2004). januar 2011 [Maasø.htm.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful