Print Form

Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Audiodesign (2007-studieordning)
Eksaminator:
Audiovisualitet, ekstern 7-skala, 10 p. Musikalske stereotyper, intern 7-skala, 10 p. Lyddesign, intern 7-skala, 10 p. Digital lydproduktion, intern, uden censur, best./ikke-best, 10 p. Interaktiv lydafvikling, intern 7-skala., 10 p. Lyd i interaktionsdesign, intern, 7-skala, 10 p. Valgfag 1, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 2, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 3, intern 7-skala, 10 p. Praktik, intern, uden censur, best./ikke best., 10 p.
!

Afleveringsdato:
(sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds)

Fag på kandidatuddannelsen: ________________________________________________________ Opgavens anslag: _________________________ Afleveret af:
Årskort: Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn: JA NEJ

Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån?

Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N

Aarhus Universitet IMV Design og Kodning af Lyd til Computerspil Forfatter: Morten Lund Søegaard Supervisor: Morten Breinbjerg Introduktion til Programmering 8. januar 2011 .

. . . .1 Kodningsværktøjet: Max/MSP . . januar 2011 Indhold Indhold 1 Indledning 2 Omkring Audiodesign 2. . .Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. . . . 3 Kode og Struktur 4 Programmeringskurset 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? 6 At kode lyd i computerspil 7 Opsamling Litteratur 2 3 4 4 5 7 7 9 15 17 Side 2 af 18 . . . . . . . . .

Jeg vil fortløbende præsentere en diskussion om.dadiu. a Det er med den adaptive lyd muligt at give brugeren kontrol eller afmagt. Her vil jeg komme omkring forskellige m˚ ader at benytte programmering i lyddesign p˚ samt gennemg˚ diverse lyddesigneres oplevelser med computera a spil. hvor kodning kunne være brugbart. men ikke omvæltende. uden at have andet end en simpel forst˚ aelse af kodning. Det fascinerende med a kodet lyd er. Det var min oprindelige hensigt at udfylde nogle tekniske huller i min viden om kodning. Det er. alts˚ kodning af lydsignaler gennem computer-software. som nævnt. Disse muligheder stiller krav til b˚ producenter og forbrugere. www. Der vil derfor til slut komme en perspektivering over det samlede billede. forventede jeg med programmeringskurset at det ville vise sig spændende. hvordan mit programmeringskursus har været samt hvad adaptiv lyd er. Inden der tages hul p˚ diskussionen vil der kort blive redegjort for hvad det a vil sige at være en audiodesigner.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 1 Indledning At lave lyddesign kan gøres p˚ mange m˚ a ader og een af disse er gennem kode. men ogs˚ hvordan. hvad der i denne tekst egentligt menes med kode. at lyddesignet ikke længere kun er hvad der bliver afspillet. hvor stor indflydelse evner inden for kodning egentligt har for audiodesigneren ved computerspilsproduktion. a: plankton-game. da jeg som audiodesigner var stødt p˚ en del situaa tioner. i hvor stor grad er de programmeringsmæssige muligheder indenfor lyd i computerspil en fordel eller ulempe for lyddesigneren. spillet jeg var med til at lave kan spilles p˚ http://www. m˚ at afdække hvilke fordele og ulemper der er ved at alet kode lyd i dag. Efter at succesfuldt have fuldendt en computerspilsproduktion med DADIU1 . er det overhovedet nødvendigt at kunne programmere lyd? Grundlaget for denne redegørelse har sit udspring i programmeringskurset som jeg har fulgt.dk.com/ 1 Side 3 af 18 . og derigennem kunne redegøre for den mest gavnlige løsning. Det er mit m˚ at indsnævre denne debat til en mere overskuelig opstilling al af fordele og ulemper. hvor meget kan der ade forventes og hvad er fordelene i at omfavne denne nye verden? Det er hensigten at undersøge netop denne problemstilling. hvor det vil blive undersøgt hvor stor indflydelse evner indenfor programmering har for lyddesign i forbindelse med produktion af computerspil.

der a kan interageres med. vil primært være den adaptive til computerspil. for dermed at kunne høre en foranderlig udgave a af auditive overvejelser. 2. branding mm. Det er her simpelt at sætte sin lyd op med symboler. gennem kodning. a ikke gjort udfordringerne mindre. At lave lyddesign dækker derfor over et enormt omr˚ At lyd i dag ogs˚ kan interageres med. Dette kunne inkludere hvor tit fugle skal fløjte og hvor højt. komponering.1 Kodningsværktøjet: Max/MSP Sammensmeltningen kan være kompliceret at forestille sig og endnu sværere at viderefortolke. en Mock-Up2 . har ade. kræver det ekspertise at kunne bruge programmet til at lave kompliceret adaptiv lyd med. mixning. selvom interfacet i virkeligheden skjuler en meget mere uoverskuelig kode. surround-effekter. I musikverdenen kan det være at fremmane den rigtige “sound”p˚ et album. Det er desuden muligt i Max/MSP at genbruge Mock-Ups eller at tweake3 . januar 2011 2 Omkring Audiodesign At lave et godt lyddesign er en kompleks størrelse. og meget vinden skal blæse osv. Generelt kan det p˚ as at et godt audiovisuelt design forsøger at opn˚ ast˚ a en symbiose mellem synet og hørelsen. Ved film kan det være a at f˚ publikum ud p˚ kanten af sædet.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Et eksempel p˚ dette er at sætte et soundscape op til en udendørs-scene i et a spil. som dog direkte kan kopieres ud og indsættes i mange andre programmer. Disse tre eksempler kan igen ˚ abnes op i forskellige ekspertise-omr˚ ader som indspilning. eller ved et firma kan det være at a a skabe genkendelse for brugerne vha. s˚ det er derfor en enorm fordel at kunne lave en lydmodel. Men selvom at Max/MSP er et glimrende værktøj til at teste lyd i. lydlogoer. 2 Side 4 af 18 . Det er et forsøg p˚ at smelte de to a sanser sammen. Til dette kan audiodesigneren a bruge et program til at lave en model af et lydbillede. Den type af lyddesign som efterfølgende vil blive diskuteret. R˚ skitsering af et ikke-statisk lyddesign. at skabe sammenhæng. I Max/MSP er dette simpelt at sætte op og er derfor anbefalelsesværdigt at bruge. alts˚ som en interaktiv audiovisuel oplea velse. selv p˚ et simpelt niveau. 3 Tweake: at justere nogle enkelte værdier i en forvejen fungerende opstilling. Et af disse programmer er Max/MSP.

com/content/article. s˚ de bliver en enhed4 . selvom dens funktion blot er en enten/eller afspilning af lyd.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 3 Kode og Struktur Det skal nævnes at mine evner indenfor kodning stadig er p˚ et tidligt stadie a og det vil derfor ikke blive uddybet i detaljer hvordan disse eksempler p˚ kode a virker. gennemg˚ hvordan man i ActionScript koaes der en knap som afspiller lyd ved ´t tryk med musen. Dette er ogs˚ a for at indsnævre diskussionens omfang. og kode som er kompliceret. hvis der ikke bruges 4 5 http://www. Den simple lyd-programmering er mest velegnet til Mock-Up’s. Alle spillets separate elementer. Denne kode fylder 16 e linjer. a Side 5 af 18 .cfm?cid=3CC82&print= true Unity er et eksempel p˚ en Game Engine. som fx lydfiler. kaldes for objekter. En Game Engine sørger ogs˚ for at samle alle spillets dele. se http://unity3d.com/. Dette giver et godt indtryk af det omfang kodning indeholder. Figur 1: Simpel kode af Steve Wilkison I artiklen af Steve Wilkison5 .communitymx. men blot hvordan de kan bruges i auditiv sammenhæng. Dette inkluderer lister. I spil bliver relationerne mellem lyd og andet spilmekanik ofte refereret til som spillets arkitektur. fx som et bibliotek af lyde som afspilles i en bestemt rækkefølge. som sørger for at interaktionen mellem de forskellige objekter er mulig. a a Der findes kode som er nem at forklare og at integrere. Det er spillets Game Engine. eller at kalde forudprogrammerede metoder som volumen-kontrol og start/stop afspilning. Disse objekter er inddelt i klasser.

Til den mere avancerede del af kodning. wavetracing. Figur 2: Wavetracing De bedste og nyeste værktøjer bliver for det meste kun brugt internt af de firmaer som st˚ bag deres kodning.unity3d.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. 6 http://www. Dog er markedet ved at blive ˚ abnet op og med Game Engines som fx Unity6 . osv. 2003] Disse værktøjer er alle metoder til at udregne hvordan lyd opfører og bevæger sig i spillets kunstigt skabte rum. De mest benyttede funktioner kan dog findes som allerede færdigkodede metoder. multispeakers. januar 2011 hjælpeværktøjer. rolloff. som fx Max/MSP. der kan tilg˚ gennem et par enaes kelte linjer. [Menshikov. er det muligt at f˚ a adgang til nogle af disse lyd-vœrktøjer. Grunden hertil er at mange firmaer i dag ar har deres egen Game Engine.com Side 6 af 18 . siden det kræver meget arbejde at programmere s˚ adan en maskine. hvor der er tilhørende sound engine. der inkluderer rumklang. selvom at de bedste er slagsen stadig er forbeholdt eliten. surround sound. Disse er som nævnt dog ofte ikke tilgængelige for andre end medarbejdere i firmaet. findes der værktøjer. hvilket i sig selv er en hel videnskab og derfor ikke vil blive beskrevet yderligere her af hensyn til problemstillingens fokus. 3D sound.

En a sensor opfanger et signal som sendes til en klokke der ringer. Overraskende viste det sig at forst˚ aelsen af programmeringens kunst var lige s˚ vigtig som læringen af kodning. gør desuden at det hele nemmere smelter sammen.a. Form˚ er i dette alet tilfælde til dels at gøre butikkens medarbejdere opmærksomme p˚ at der er en a ny kunde i butikken. forst˚ som lyd der afvikles efter nogle givne aet præmisser. Et simpelt eksempel p˚ dette er dørklokken i de fleste butikker. En evt. hvor grundlæggende vigtigt system og orden er for at kunne kode. gik det løbende op for mig.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 4 Programmeringskurset I forløbet med programmeringskurset har jeg forsøgt at observere min egen tilgang til kode. og at omgivelserne tilpasser sig. Dette har bl. for at være interessant for audiodesigneren. Interaktiv Side 7 af 18 . Der vil her blive præsenteret nogle af de mest væsentlige erfaringer fra det halve ˚ ar. 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? Adaptiv lyd er tilpasset lyd. Ydermere er det nødvendigt at have en massiv arbejdsbyrde indtil kodningens rytme sidder i fingrene. været fordi jeg var skeptisk overfor om den rene kode kunne hjælp mig med at blive bedre til at designe lyd. forst˚ som min evne til at kunne skabe en forbindelse mellem aet kodning og lyddesign. kun relevant i den første halvdel af semestret. hvor jeg modtog forelæsninger i programmeringens grundprincipper. Dette var fordi den datalogiske fortsættelse fører videre over i en kompliceret brug af disse samt avancerede principper. At kunne termerne for metoder o. eller input.lign. for audiodesigneren. da kodningen efterfølgende bevæger sig for langt væk fra de fundamentale aspekter. hvilket kræver en stor del t˚ almodighed og g˚ a-mod. Det skal her nævnes at adaptiv lyd og interaktiv lyd ikke er af alen stykke. men ogs˚ for at gøre kunden opmærksom p˚ at vedkoma a mende kan forvente at blive betjent. Selvom at mange forskellige kommandoer a blev præsenteret og brugt i relevante sammenhænge. At lyden er tilpasset vil sige at den former sig efter brugeren. Det er min vurdering at man som audiodesigner vil støde p˚ a disse former for kode meget sjældent og derfor vil kunne komme til at bruge meget tid p˚ at holde evner ved lige som m˚ a aske aldrig bliver benyttet. a-p˚ Selve programmeringskurset er. anden semester-halvdel kunne inkludere gennemgang af de mest vigtige lydprogrammer og metoder til kodning af lyd.

hvor adaptiv lyd indirekte tilpasser sig spilleren handlinger. Det kan p˚ as at ar ast˚ det auditive og det visuelle begge arbejder bedst under dække af hinanden. Et af de første eksempler er klassiskeren “Space Invaders”. for audiodesigneren. selvom den er nødvendigvis m˚ være opdelt. Det er med computerspil som det er med film. men da grafikken ogs˚ var meget simpel. der grafisk set kun var afspejlet som et enten-eller billede. Interactive music is the game industry’s answer to the Hollywood film score. spændende og derfor attraktiv at blive i. Dette er et eksempel p˚ velintegreret lyddesign. Lyd kan ogs˚ bruges som forstærkende effekt p˚ a a tidspres i spil. hvor brugeren er under tidspres. men ogs˚ a a for at disse skift udebliver. Spilleren oplever lyden i et spil som en ensrettet flydende oplevelse p˚ lige fod a med filmlyd.[Andrew. Faktisk har computerspil generelt haft en eksplosiv udvikling. at lave en verden der fremst˚ som en helhed. blot 30 ˚ ar senere. Det er alts˚ m˚ a alet. som er a blevet en standard til spil. hvila ket stadig er gældende i dag. fra 1978. Med dette menes at a lydens kontinuitet m˚ tage højde for skift mellem spillets sekvenser. Dette kunne fx være lyden af en dør som ˚ abnes. 2007] Han afviger fra tanken om at musik i spil skal være interaktivt. Lyd i computerspil tog siden hen et enormt spring da CD’en kom frem i begyndelsen af 1980’erne. der i dag. hvor tempoet bliver sat op efterh˚ anden som rumvæsenerne hurtigere og hurtigere nærmer sig.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. I starten var mulighederne for lyd i computerspil stærkt begrænsede. Lyd var i begyndelsen alts˚ markør for hvad der kunne interageres med. efter et kort historisk tilbageblik. Side 8 af 18 . januar 2011 lyd er mulig for spilleren at direkte p˚ avirke og ændre. Andrew Clark redegør for at musik i spil nødvendigvist m˚ gøre dets medie a ære og være en del af den filmiske oplevelse som et spil burde være. m˚ er at skabe en sammenhængende audiovisuel oplevelse for alet brugeren. Det var nu muligt at gemme data p˚ op til 700 mB per CD fremfor disketten a som kun kunne rumme 1. Udover dette har udviklingen indenfor computerkraft givet lyddesignet muligheden for at udnytte denne plads. at skabe en auditiv verden som giver spilleren indtrykket af at denne verden er levende.44 mB. Der vil her blive præsenteret forskellige former for adaptiv lyd i computerspil. da spilleren burde interagere med selve spillet. kan udtrykke en næsten filmisk oplevelse. brugte man alligevel et væld af lyde for at a give bevægelse til spillenes simple animationer.

æstetik og grafik. for audiodesigneren. som ødelægger helhedsoplevelsen. men dette er en udfordring der kræver ekstra arbejde.a. Linda Law forklarer om lyd i spil. til lyddesignet at netop hvis lydsiden til et spil skal give en filmisk oplevelse. m˚ den indeholde et vist niveau at intelligens. Det er hendes holdning at det ikke kan betale sig. a gennem kodning. Det lyd som der skabes skal passe med spillets gameplay. but whether we can produce audio which reacts well and sounds good in all of the different states that the game player might trigger. Pointen er. Det er selvfølgeligt ogs˚ muligt at lave lydsiden a kontrapunkterende til spillet. 6 At kode lyd i computerspil Det kan diskuteres om hvorvidt det er audiodesignerens opgave selv at kunne levere kode til den adaptive lyd. Lyde i spil skal ogs˚ være a kohærente med spilverdenen. ogs˚ pga. With game audio platforms supporting audio resolutions similar to film. at det optimale samarbejde opst˚ genar nem separate afdelinger i produktionsforløbet. at sætte sig ind i programmering som paradigme. Hans pointe er at det bestemt kan betale sig at lære. er det a stadig svært at lære at kode og endnu sværere at mestre kodningen s˚ godt a at det er muligt at løsrive sig derfra igen. er det kreative aspekt grundstenen. selv som ardt a Side 9 af 18 . selvom det er svært.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Leonard Paul forklarer mht. Ved kodning er en logisk tankegang uundværlig og ved design af lyd. at der arbejdes h˚ p˚ at gøre lydproduktionen til spil direkte implementerbar. the question is no longer if we can produce audio which sounds good. vigtigt at tage højde for at lydene ikke bliver gentaget for ofte og at de gentagne lyde ikke lyder alt for ens. N˚ der programmeres lyd til ar spil er det bl. 2003] Han fokuserer i artiklen p˚ de bedste programmer audiodesigneren kan a bruge til at give spillets lydside trovædighed.[Leonard. med andre termer og en anden grundlæggende forst˚ aelse. den eksponentielt voksende computerkraft. da det nemt kan skabe et irritationsmoment. Selvom lydprogrammer stadig bliver lettere at arbejde med. I stedet er det mere fordelagtigt at vente p˚ at programmeringen a bliver en del af lyddesignets underlæggende processer. Kodning er et andet paradigme end lyd.

Dette kan være at fastsætte en m˚ algruppe og en spilgenre. nemmere kan være nytænkende ift. men for grafik. er den mest fornuftige handling at vente og koncentere sig om hvad der er tilgængeligt fremfor at genopfinde den dybe tallerken. it became easier to be creative when there were restrictions in place. At skabe et fokus p˚ lyddesign i spil er en stor opgave siden at lyd i spil. lydens design. selvom en expert i kodning kan have en elegant løsning herp˚ a. Somehow. eller en tidsperiode spillet skal produceres i. 2003] En anden tankegang som underbygger ovenst˚ aende er Shalin Shodhan. forventes a at være bedst n˚ man ikke ligger mærke til det. øger ikke opmærksomheden mod lyd i computerspil. der i en process med at lave et spil p˚ mina dre end 7 dage opdagede at kreativt arbejde har fordelagtige omstændigheder under restriktioner. At følge Law’s r˚ og lade sig nøjes med de midler ad der er. især n˚ lyd i spil i forvejen bliver betragtet som noget ar sekundært til grafikken. and when sound artists can focus their attention on creating great music and sound design without having to write code. hvis de virker for indviklede at implementere. Matt Kucic og Kyle Gabler’s. At begynde at lære at programmere vil kun være givtigt i ganske kort tid inden at en standard-software indhenter lyddesignerens evner inden for programmering.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. [Shodhan m. som Side 10 af 18 . Da der ikke endnu findes en s˚ adan standard. the result is a harmonious union of technological and artistic efforts. Overført til denne udredning kan det hævdes at en lyddesigner. som i film. a At lave kompliceret adaptivt lyddesign skal derfor indtil videre være forbeholdt pionerer. Ironisk er de bedstsælgende musikspil af genren karaoke.. januar 2011 kompliceret kode. er det højst sandsynligt at den brugte tid p˚ programmering hurtigt bliver ligegyldig. Law forklarer: When the programmers get to write code and don’t have to make artistic decisions. gameplay osv. Fx kan lyddesignerens kendskab til kode gøre at ideer skubbes væk.fl. Som resultat heraf køber de ar fleste ikke spil i dag for primært at opleve spillets auditive side. [Law. Dette betyder at medmindre programmeringen af lyd er nytænkende med et blik rettet specifikt mod kodningen. som ikke er i stand til at kode. ] Det kan dog diskuteres om den bedste løsning er at vente p˚ at andre a opfinder fremtiden.

Brugeren skal m˚ investere i et lydanaske læg. first person shooter. ladning af v˚ aben mm. hvilket ikke efterlader store muligheder for et spændende lyddesign. hvis hele lydens omfang skal med. At a affyre en tung riffel og høre modstanderen blive ramt er en vigtig del af det adrenalinsus som søges i FPS. som hovedsageligt best˚ af en autotune-mekanisme der aflæser hvor tæt ar spillernes pitch kommer p˚ original-sangens7 . Men selvom teknologien er til stede. den ikke-diegetiske sammenhæng. andet end publikums intensitet n˚ toner rammes eller ej. Det er derfor ikke overraskende at dette ogs˚ er gældende a i computerspil. skal den eksisterende opfattelse stadig udfordres. Disse har en lydside som eftertragtes pga. 7 Side 11 af 18 .der er derfor blevet ˚ abnet op til en verden af selvstændig adaptiv lyd. Her er lydens 3D/surround gengivelse absolut kernen for spillets gameplay. ar 8 I FPS. a Figur 3: Singstar Tendensen til at fokusere p˚ det visuelle er et tilbagevendende element i den a menneskelige væren. I moderne spil er det ikke længere altafgørende for den visuelle indlevelsesevne at lyden blot skal ledsage . Lyden har været grafikkens lappeløsning. er lydens kobling til gameplay dog i fokus. Men dette er ikke fordi at lydens muligheder er blevet ignoreret. hvis grafikkortet har mulighed for at blive opgraderet i stedet for. hvor det desuden kræver en ekstra indsats fra forbrugerens side af. Ofte bliver lyd valgt fra. Det kan snarere forklares med at lyddesign i spil hovedsageligt er blevet brugt til at afklare grafikkens manglende udtryk.8 Spilleren er ethvert spils fremdrivende kraft og skal føle at dennes virken Ligeledes kan her nævnes “Guitarhero”som giver spilleren den opgave at imitere kendte musiknumre.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil fx “Singstar”. et lydkort eller høretelefoner. S˚ adanne spil er blandt dem med det mindst nyskabende lyddesign. Det handler her om at kunne høre hvor ens allierede og ens modstandere befinder sig gennem lyden af trin. Ud over dette bliver spillerens v˚ aben ogs˚ til et nøgle-lydelement.

og ikke kun adaptivt. januar 2011 p˚ spilverdenen gør en forskel. Hvad der sælger spil i dag er en WOW-effekt og efterh˚ anden som grafikken er ved at n˚ sit endem˚ for detaljegrad. ofte s˚ vidt som muligt. forsøger a at skabe et realistisk udtryk i stedet for et originalt. men kun hvis a der tænkes visuelt. og er evigt foranderligt gennem input som a spilleren indirekte styrer. Opsætningen af lydens tilbliven er derfor et s˚ koma pliceret system. Pummell giver et eksempel p˚ dette i compua 9 10 http://www. Mike Pummell. Lyden a i spillet er mixet efter en biografstandard.kongregate. Denne udvikling giver plads til amatører. at det rækker ud over hvad der umiddelbart kan gennemskues af spilleren.com/games/Reflexive/music-catch-2 http://www. I sin artikel: “Video game music: not just kids stuff”. da en experimental musikside ellers kan komme til at dominere og skygge for spillets egentlige form˚ Dette al. skriver Matthew Belinkie. Som a tidligere nævnt ser denne udvikling ud til at vende. Det danske spil “Limbo”10 er et seriøst forsøg p˚ at give lyden en ligevægtig plads med spillets andre elementer. Dette virker som en selvfølge. Dette er bl.a. Resultatet af dette ses bl. der af erfaringsmæssige ˚ arsager har en mere eksperimenterende og intuitiv tilgang.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. lyd at den helst ikke skal være noget som spilleren ligger mærke til.limbogame. da lyddesign i dag. Grundene til at den nye adaptive lyd alligevel bliver godt modtaget af industrien ligger i computerspils historie for at kunne eksperimentere med sit udtryk samt at mediet er s˚ relativt nyt at dets konventioner endnu a ikke er fastgroet. men blot at lyden burde være en aktiv del af spillets udvikling.org/ Side 12 af 18 . s˚ dens fine detaljer fremhæves.9 Heldigvis er amatørene ikke alene. kan det give plads til a al en ny opfattelse af adaptiv lyd. at netop i computerspil er det efterh˚ anden blevet en tradition at eksperimentere. et resultat af grafikkens og gameplayets monopol. Denne udvikling varierer fra spil til spil og det er vigtigt at lyddesignet læner sig op ad spillets kerne. i mange simple flashspil. at i en samtale med en komponist for computerspilsfirmaet “Acclaim Software”. som begynder at have lydlige spilleelementer. da spilproduktion i dag er mulig at lave meget billigt.a. Det skal dog ikke forst˚ s˚ as adan at alle spil altid skal give en direkte auditiv respons n˚ ar der interageres. da lydens udvikling desværre ofte bliver p˚ et relativt a gennemskueligt statisk omr˚ Som tidligere nævnt er forventningen til god ade. er dog sjældent tilfældet. hvilket atter retter vores opmærksomhed mod selve spilmarkedet som har alt for lidt fokus p˚ spils auditive sider. lavere end normalt for computerspil.

ogg Side 13 af 18 . har lyddesignere til computerspil trods alt en chance i forhold til før.[Belinkie. brugte computerens lydkorts indbyggede lyde.a. Belinkie skriver i artiklen: The drawback of MODs is that they are fiendishly difficult to use. 1999] Som det nævnes. som afspilles. men ogs˚ a meget svært. An experienced composer might still have to fiddle for months to get a MOD to sound right. hen ad vejen i processen. But when was the last time someone wrote a jazz song and the audience didn’t know it was jazz? [Belinkie. er indbygget. 12 Band-in-a-Box er et MIDI-værktøj. 1999] Og efterh˚ anden som MODs og andet lyd-værktøj bliver nemmere at arbejde med. [Belinkie. Belinkie’s artikel fortsætter om kodning med henblik p˚ brua gen af MODs11 . You don’t have to be a computer expert. ’This is for a VIDEO GAME?’ A few hours ago. ar hvori instrumenter. hvor det krævede ekspertviden inden for kodning at skulle lave adaptivt lyddesign. 1999] Men selvom at MODs er svære at arbejde med. vil lyddesignerens tekniske viden om computere blive skubbet i baggrunden. Ren MIDI. Selvom det er bedre jo mere viden om lyd og dennes kodning audiodesigneren har. som udnytter dette princip. hør bl.AU terspilsmusikken: Design og Kodning af Lyd til Computerspil When was the last time I played a video game song for someone and they looked quizzically at me and asked. er computerspil et medie hvorom markedet forventer at blive overrasket. Denne indsigt er mulig at MOD st˚ for Digital Module. Ved MODs kan man f˚ direkte adgang til toner som afspilles a og hermed ændre dem mens de afvikles.wikimedia. en kunstig skabt saxofon-solo p˚ http://upload. Dette har medvirket til at lyddesignere har kunne fokusere p˚ selve lyden og dermed lade den h˚ a ardeste kodning være op til programmørene.org/wikipedia/en/6/61/BiaB(bebop) a 11 . Det kan være fordelagtigt at programmere. It requires much less technical knowhow. so now you have room to just be a composer. hvilket er MIDI (Musical Instrument Digital Interface). som ældre spil benyttede.12 Dette kræver endda meget mindre plads en standard fil. kan det være tilstrækkeligt at kunne overskue om en løsning vil give problemer eller ej.

Omvendt set er det s˚ instruktørens opgave at sørge for a at inkludere lyden i spillets grundlæggende design. Guy Whitmore foresl˚ i artiklen: “Design With Music In Mind. a The extent to which composers must be programmers ultimately depends on the degree of interactivity of the music. at a audiodesigneren til slut kommer til at bruge for meget tid med blot at holde orden. men nødvendige for at kunne overskue og Side 14 af 18 . 2003a] at lyddesigneren i stedet for at kode skal holde en tæt dialog med en spilproduktions andre medvirkende. men for at give et spil en sammenhæng. At audiodesigneren kan tale med om hvilke værktøjer der er nyttige er selvfølgelig en fordel. der afgør hvor meget programmeringsviden audiodesigneren er nødt til at have. s˚ vidt as.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Selvom der er alle slags smarte dimser. [Belinkie. januar 2011 bygge videre p˚ gennem erfaring. At have uddybende viden om det at kode. hvis audiodesigneren ordner a al sin egen kodning. Det er op til spillets instruktør at samle sin vision som en rød tr˚ gennem spillets udviklingsmæssige afdelinger. bliver det ˚ ar alet abenlyst at kodningen har en massiv rolle i lyddesignet. Derfor vil man s˚ længe at selve systemet i a a koden kan forst˚ alligevel blive nødt til at trække p˚ programmørene. At lyd i spil skal kodes til at kunne skabe en levende verden selvom spilleren sidder fast. kan de fleste job klares med en hammer og nogle f˚ andre a værktøjer. I sidste ende er det niveauet af adaptivitet og interaktivitet for spillets lydside. men regelmæssig kontakt med programmørene er nødvendig under alle omstændigheder. Det kan sammenlignes med en værktøjskasse. 1999] Generelt er det en fordel at kunne forst˚ simple greb inden for programa mering. s˚ de kan skrive koden. N˚ dette er form˚ med lyd i spil. i fællesskab med intruktøren udvælge værktøj. Hvis vi holder os indenfor metaforen kan det hævdes at en s˚ adan værktøjskasse kan blive s˚ fyldt med forskellige alternativer til en hammer. kan det være en hindring at lyddesignet er en adskilt enhed p˚ produktionen. gør at lydsiden bliver nødt til at have en form for intelligens der kan tilpasse sig. for at kunne lave et tilfredsstillende lyddesign. A ar Guide to Adaptive Audio for Game Designers”[Whitmore. gør at det bliver lettere at kunne overskue et projekt. Et basalt niveau er dog nødvendigt for at kunne oversætte sine ideer til programmørene. ifølge Whitmore. ad I stedet for at gennemrode en hjemmebygget værktøjskasse burde audiodesigneren. a a det er muligt. Desuden er basale programmeringsevner ikke blot supplerende.

Hvad end det er installationskunst eller filmmusik. sætter næsten forventning til at lyddesigneren skal have en minimumsforst˚ aelse af hvad kode best˚ af. a De løsninger til lyddesignere som nu er p˚ markedet er uundværlige. audiodesigneren beskæftiger sig med. kan kodning næsten altid benyttes. At kunne overskue hvor meget kodning der skal til forskellige ting. a Det siger sig selv for programmøren. Pointen er at det næsten vil være helt sikkert at støde p˚ opgaver som kræver en grundlæggende forst˚ a aelse af kodning.lign. Kodningen af lyden har en enorm indvirkning p˚ hvordan spillets lyd opleves. at skrive en kode som han har en klar id´ e om. At lade andre om at skrive koden. men at han kan skrive kode der kan fungere som mock-up. Det kan dog hævdes at der er en grænse for hvor meget kode-forst˚ aelse Side 15 af 18 . At kunne afspille et interaktivt soundscape. kan give programmøren en klar id´ om e hvordan audiodesigneren forestiller sig det endelige resultat. En stor del af lyddesign i dag er forbundet med teknologi og uden basal indsigt i dette kan det. Det kan fx være at have en opbygning a i koden der giver plads til bestemte overbygninger i form af effekter el. at lave lyd hurtigt blive ekstremt krævende og begrænset. selvom det er ikke-implementerbart. og som arbejder op til. Ofte er det største problem med lyddesign til spil. er langt nemmere end at skrive en kode som kun er vagt beskrevet. Det er ikke altafgørende om audiodesigneren kan skrive kode der direkte kan implementeres. vil sandsyna ligvis gøre at nogle pointer vil g˚ tabt. at forst˚ dets opbygningen. da de a giver en forbindelse til kodningen. er en stor hjælp. De problemer som vejer imod at ar lære at kode. At kunne se igennem programmeringssprogets termer. Det hjælper med at gøre sig forst˚ aelig overfor programmørene og derigennem at gøre spiludviklingen mere flydende og hurtigere. Om end man beskæftiger sig med lyd som er adaptivt eller ej. 7 Opsamling Lyddesign i dag. s˚ a er den moderne komponist afhængig af at kunne kommunikere med de mennesker som arbejder videre. vil blive opvejet af software løsninger. som allerede er p˚ vej. hans produktion. b˚ a ade grundlæggende og som løbende udvikling ved en spilproduktion. Uanset hvad. giver ogs˚ audiodesigneren en ˚ a abning til at gøre lyd til en mere væsentlig faktor. at f˚ forklaret hvad der skal ske og hvordan.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil gennemskue en spilproduktion. kan det altid betale sig for en audiodesigner at lære programmeringens kunst.

i alt er det en balancegang der skal foretages. Dette kunne være at lyddesigneren ville bruge m˚ aneder p˚ at bygge en MIDI-maskine som kan spila le skiftende toner. hvor en simpel loop-mekanisme m˚ aske havde været bedre. januar 2011 en audiodesigner behøver at have.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. som de fleste spil sælges p˚ Alt a a. En anden ting at tage højde for er den eventuelle indsnævring af kreativitet inden for lyddesign som avancerede programmeringsevner kan give. Side 16 af 18 . siden at hjælpe-programmer konstant udvikles og kan overflødiggøre viden lært gennem ˚ h˚ ars ardt arbejde. afhængigt af den individuelle audiodesigners temperament. Desuden er det ogs˚ nødvendigt at forholde sig til at lydsidens programmering a ikke m˚ tage for meget plads fra grafikken.

[Belinkie. 1999] aka iasig.com/vgpaper. P.php?id=882. C. Lyd og musik i computerspil .vgmusic.msu.com/view/feature/2853/introducing_the_ interactive_xmf_. N. 2005] Coleman. http://www. http://commtechlab. P. [Andrew.php. (2007).pdf.org.pdf.gamasutra.iasig. J. L.pdf. Defining adaptive music [online].spiloplevelsen set i et historisk perspektiv [online]. [Heeter & Gomes. http: //www.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Litteratur [aka iasig. 2002] G¨rdenfors.shtml.audiogames. F. (1992). Side 17 af 18 . D.shtml. [Leonard. A. Graeme W. http://www. C. Prototyping with pure data [online]. M.pdf. 2004] Ludovico. G. (2005). [Coleman.dk/ src/ViewArticle.com/resource_guide/20030528/paul_01. Paradigms and computer music.net/pics/upload/gardenfors. C. Approaches to auditory interface design – lessons from computergames [online]. 1999] Belinkie. (2006).0. 1992] Heeter.php. [Ludovico. W. Introducing the interactive xmf audio file format [online].gamasutra. 2(1):73–79. Interactive composition working group goals [online]. 2007] Andrew. [Andersen. T. www. M.org. A. http://www. Leonardo Music Journal. (1992). (1999).html.edu/ publications/files/talking. Video game music: Not just kids’ stuff [online].com/view/feature/1567/defining_adaptive_music.org/wg/closed/icwg/icwg_ goals_v2. http://www. 2003] Leonard. The sequencer paradigm [online]. 2003] Law. I.opgavebank.runme. Designing sound-based computergames [ona a line]. (2002). A. It’s time for hypermedia to move to talking pictures [online]. C. 2006] Andersen. [Gerzso. [Law. (2003). & Gomes. http://www. http: //art.ie/icad2005/downloads/f80.gamasutra.. [G¨rdenfors.ul. Hand.org/1107808355-10198-0/ludovico. (1999).idc. http://www. (2004). 1992] Gerzso. (2003). C.

[Whalen.html. (2003). [Pidkameny. A. 2003a] Whitmore. 2003] Menshikov.com/feature. (2004). http://www. [Menshikov.htm. A. (2003). Levels of sound [online]. 2001] Maasø. K. (2003). [Whitmore. ] Wilkison. 2004] Whalen. http://www. [Whitmore. com/resource_guide/20030528/whitmore_pfv. 3d sound vs. ] Shodhan. [Wilkison. (2002). Design with music in mind. A.htm.php.cfm?cid=3CC82&print=true. S. 2003b] Whitmore.. E.ntsc-uk.. Lucasarts adventures retrospective [online]. G. http://www.com/content/article.uio. http://www. [Shodhan m. http://www. G.php?featuretype=ret&fea= LucasartsAdventures.. [Richards.intermedia. How to prototype a game in under 7 days [online].gamasutra. [Stockburger.com/view/feature/ 2438/how_to_prototype_a_game_in_under_7_. Play along – an approach to videogame music [online]. Sonification in web design: auditive possibilities for navigation [online].fl. A. http://ixbtlabs.audiogames. surround sound [online]. ] Richards.htm.html. www. (2003). 2002] Pidkameny. Design with music in mind: A guide to adaptive audio for game designers [online]. Using sound in actionscript 3: Part i [online]. Kucic. a guide to adaptive audio for game designers [online]. Z.gamasutra. 2003] Stockburger.com/articles2/sound-technology/index.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. http://www. http: //www.communitymx.org/0401/whalen/. vgmusic.com/information/vgpaper2.com/ view/feature/2852/design_with_music_in_mind_a_guide_. S. The game environment from an auditive perspective [online]. http://www. Side 18 af 18 .net/pics/upload/ gameenvironment. & Gabler.gamestudies. M.no/seminarer/ designingdesign/Sonification. januar 2011 [Maasø. (2001).gamasutra.php.