Print Form

Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Audiodesign (2007-studieordning)
Eksaminator:
Audiovisualitet, ekstern 7-skala, 10 p. Musikalske stereotyper, intern 7-skala, 10 p. Lyddesign, intern 7-skala, 10 p. Digital lydproduktion, intern, uden censur, best./ikke-best, 10 p. Interaktiv lydafvikling, intern 7-skala., 10 p. Lyd i interaktionsdesign, intern, 7-skala, 10 p. Valgfag 1, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 2, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 3, intern 7-skala, 10 p. Praktik, intern, uden censur, best./ikke best., 10 p.
!

Afleveringsdato:
(sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds)

Fag på kandidatuddannelsen: ________________________________________________________ Opgavens anslag: _________________________ Afleveret af:
Årskort: Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn: JA NEJ

Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån?

Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N

januar 2011 .Aarhus Universitet IMV Design og Kodning af Lyd til Computerspil Forfatter: Morten Lund Søegaard Supervisor: Morten Breinbjerg Introduktion til Programmering 8.

januar 2011 Indhold Indhold 1 Indledning 2 Omkring Audiodesign 2. .1 Kodningsværktøjet: Max/MSP . . . . . . . . . . . .Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. . . . . . 3 Kode og Struktur 4 Programmeringskurset 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? 6 At kode lyd i computerspil 7 Opsamling Litteratur 2 3 4 4 5 7 7 9 15 17 Side 2 af 18 . .

da jeg som audiodesigner var stødt p˚ en del situaa tioner. Det er. at lyddesignet ikke længere kun er hvad der bliver afspillet. hvor det vil blive undersøgt hvor stor indflydelse evner indenfor programmering har for lyddesign i forbindelse med produktion af computerspil. Her vil jeg komme omkring forskellige m˚ ader at benytte programmering i lyddesign p˚ samt gennemg˚ diverse lyddesigneres oplevelser med computera a spil.com/ 1 Side 3 af 18 . er det overhovedet nødvendigt at kunne programmere lyd? Grundlaget for denne redegørelse har sit udspring i programmeringskurset som jeg har fulgt. uden at have andet end en simpel forst˚ aelse af kodning.dk. Det fascinerende med a kodet lyd er. hvor kodning kunne være brugbart. Disse muligheder stiller krav til b˚ producenter og forbrugere. m˚ at afdække hvilke fordele og ulemper der er ved at alet kode lyd i dag. i hvor stor grad er de programmeringsmæssige muligheder indenfor lyd i computerspil en fordel eller ulempe for lyddesigneren. a Det er med den adaptive lyd muligt at give brugeren kontrol eller afmagt. Jeg vil fortløbende præsentere en diskussion om. spillet jeg var med til at lave kan spilles p˚ http://www. forventede jeg med programmeringskurset at det ville vise sig spændende. www. Efter at succesfuldt have fuldendt en computerspilsproduktion med DADIU1 . a: plankton-game. hvad der i denne tekst egentligt menes med kode. men ikke omvæltende. Der vil derfor til slut komme en perspektivering over det samlede billede. men ogs˚ hvordan. alts˚ kodning af lydsignaler gennem computer-software.dadiu. hvor meget kan der ade forventes og hvad er fordelene i at omfavne denne nye verden? Det er hensigten at undersøge netop denne problemstilling.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 1 Indledning At lave lyddesign kan gøres p˚ mange m˚ a ader og een af disse er gennem kode. som nævnt. og derigennem kunne redegøre for den mest gavnlige løsning. Det er mit m˚ at indsnævre denne debat til en mere overskuelig opstilling al af fordele og ulemper. hvordan mit programmeringskursus har været samt hvad adaptiv lyd er. Inden der tages hul p˚ diskussionen vil der kort blive redegjort for hvad det a vil sige at være en audiodesigner. Det var min oprindelige hensigt at udfylde nogle tekniske huller i min viden om kodning. hvor stor indflydelse evner inden for kodning egentligt har for audiodesigneren ved computerspilsproduktion.

lydlogoer. branding mm. Det er her simpelt at sætte sin lyd op med symboler. Generelt kan det p˚ as at et godt audiovisuelt design forsøger at opn˚ ast˚ a en symbiose mellem synet og hørelsen. og meget vinden skal blæse osv. Det er et forsøg p˚ at smelte de to a sanser sammen. I musikverdenen kan det være at fremmane den rigtige “sound”p˚ et album. Et eksempel p˚ dette er at sætte et soundscape op til en udendørs-scene i et a spil. surround-effekter. januar 2011 2 Omkring Audiodesign At lave et godt lyddesign er en kompleks størrelse. Det er desuden muligt i Max/MSP at genbruge Mock-Ups eller at tweake3 . Til dette kan audiodesigneren a bruge et program til at lave en model af et lydbillede. s˚ det er derfor en enorm fordel at kunne lave en lydmodel. R˚ skitsering af et ikke-statisk lyddesign. kræver det ekspertise at kunne bruge programmet til at lave kompliceret adaptiv lyd med. gennem kodning. Dette kunne inkludere hvor tit fugle skal fløjte og hvor højt. 2 Side 4 af 18 . for dermed at kunne høre en foranderlig udgave a af auditive overvejelser. komponering. At lave lyddesign dækker derfor over et enormt omr˚ At lyd i dag ogs˚ kan interageres med. 3 Tweake: at justere nogle enkelte værdier i en forvejen fungerende opstilling. som dog direkte kan kopieres ud og indsættes i mange andre programmer. eller ved et firma kan det være at a a skabe genkendelse for brugerne vha. Ved film kan det være a at f˚ publikum ud p˚ kanten af sædet. vil primært være den adaptive til computerspil. selvom interfacet i virkeligheden skjuler en meget mere uoverskuelig kode. har ade. selv p˚ et simpelt niveau. en Mock-Up2 . a ikke gjort udfordringerne mindre. Men selvom at Max/MSP er et glimrende værktøj til at teste lyd i. der a kan interageres med.1 Kodningsværktøjet: Max/MSP Sammensmeltningen kan være kompliceret at forestille sig og endnu sværere at viderefortolke. mixning. Den type af lyddesign som efterfølgende vil blive diskuteret. I Max/MSP er dette simpelt at sætte op og er derfor anbefalelsesværdigt at bruge. 2. Et af disse programmer er Max/MSP. alts˚ som en interaktiv audiovisuel oplea velse.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. at skabe sammenhæng. Disse tre eksempler kan igen ˚ abnes op i forskellige ekspertise-omr˚ ader som indspilning.

som sørger for at interaktionen mellem de forskellige objekter er mulig. a Side 5 af 18 . kaldes for objekter. se http://unity3d. men blot hvordan de kan bruges i auditiv sammenhæng. Denne kode fylder 16 e linjer. Dette inkluderer lister.com/.cfm?cid=3CC82&print= true Unity er et eksempel p˚ en Game Engine. og kode som er kompliceret. Figur 1: Simpel kode af Steve Wilkison I artiklen af Steve Wilkison5 . gennemg˚ hvordan man i ActionScript koaes der en knap som afspiller lyd ved ´t tryk med musen.communitymx. fx som et bibliotek af lyde som afspilles i en bestemt rækkefølge. hvis der ikke bruges 4 5 http://www.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 3 Kode og Struktur Det skal nævnes at mine evner indenfor kodning stadig er p˚ et tidligt stadie a og det vil derfor ikke blive uddybet i detaljer hvordan disse eksempler p˚ kode a virker. eller at kalde forudprogrammerede metoder som volumen-kontrol og start/stop afspilning. selvom dens funktion blot er en enten/eller afspilning af lyd. s˚ de bliver en enhed4 . En Game Engine sørger ogs˚ for at samle alle spillets dele. Det er spillets Game Engine. Dette er ogs˚ a for at indsnævre diskussionens omfang. Dette giver et godt indtryk af det omfang kodning indeholder. Den simple lyd-programmering er mest velegnet til Mock-Up’s. som fx lydfiler. Alle spillets separate elementer. a a Der findes kode som er nem at forklare og at integrere. I spil bliver relationerne mellem lyd og andet spilmekanik ofte refereret til som spillets arkitektur.com/content/article. Disse objekter er inddelt i klasser.

findes der værktøjer. Figur 2: Wavetracing De bedste og nyeste værktøjer bliver for det meste kun brugt internt af de firmaer som st˚ bag deres kodning.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. hvor der er tilhørende sound engine. som fx Max/MSP. hvilket i sig selv er en hel videnskab og derfor ikke vil blive beskrevet yderligere her af hensyn til problemstillingens fokus. siden det kræver meget arbejde at programmere s˚ adan en maskine. surround sound.unity3d. 3D sound. osv. der kan tilg˚ gennem et par enaes kelte linjer. Til den mere avancerede del af kodning. multispeakers. der inkluderer rumklang. januar 2011 hjælpeværktøjer. Disse er som nævnt dog ofte ikke tilgængelige for andre end medarbejdere i firmaet. [Menshikov. De mest benyttede funktioner kan dog findes som allerede færdigkodede metoder. er det muligt at f˚ a adgang til nogle af disse lyd-vœrktøjer.com Side 6 af 18 . Grunden hertil er at mange firmaer i dag ar har deres egen Game Engine. wavetracing. rolloff. Dog er markedet ved at blive ˚ abnet op og med Game Engines som fx Unity6 . 6 http://www. 2003] Disse værktøjer er alle metoder til at udregne hvordan lyd opfører og bevæger sig i spillets kunstigt skabte rum. selvom at de bedste er slagsen stadig er forbeholdt eliten.

Ydermere er det nødvendigt at have en massiv arbejdsbyrde indtil kodningens rytme sidder i fingrene. En a sensor opfanger et signal som sendes til en klokke der ringer. gik det løbende op for mig. At kunne termerne for metoder o. En evt. for audiodesigneren. eller input. a-p˚ Selve programmeringskurset er. men ogs˚ for at gøre kunden opmærksom p˚ at vedkoma a mende kan forvente at blive betjent. gør desuden at det hele nemmere smelter sammen. for at være interessant for audiodesigneren. forst˚ som lyd der afvikles efter nogle givne aet præmisser. været fordi jeg var skeptisk overfor om den rene kode kunne hjælp mig med at blive bedre til at designe lyd. anden semester-halvdel kunne inkludere gennemgang af de mest vigtige lydprogrammer og metoder til kodning af lyd. forst˚ som min evne til at kunne skabe en forbindelse mellem aet kodning og lyddesign. hvor grundlæggende vigtigt system og orden er for at kunne kode. kun relevant i den første halvdel af semestret. Selvom at mange forskellige kommandoer a blev præsenteret og brugt i relevante sammenhænge. Det er min vurdering at man som audiodesigner vil støde p˚ a disse former for kode meget sjældent og derfor vil kunne komme til at bruge meget tid p˚ at holde evner ved lige som m˚ a aske aldrig bliver benyttet. og at omgivelserne tilpasser sig. hvilket kræver en stor del t˚ almodighed og g˚ a-mod. Der vil her blive præsenteret nogle af de mest væsentlige erfaringer fra det halve ˚ ar.a. Overraskende viste det sig at forst˚ aelsen af programmeringens kunst var lige s˚ vigtig som læringen af kodning. At lyden er tilpasset vil sige at den former sig efter brugeren. hvor jeg modtog forelæsninger i programmeringens grundprincipper. da kodningen efterfølgende bevæger sig for langt væk fra de fundamentale aspekter.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 4 Programmeringskurset I forløbet med programmeringskurset har jeg forsøgt at observere min egen tilgang til kode. Form˚ er i dette alet tilfælde til dels at gøre butikkens medarbejdere opmærksomme p˚ at der er en a ny kunde i butikken. Dette var fordi den datalogiske fortsættelse fører videre over i en kompliceret brug af disse samt avancerede principper. Interaktiv Side 7 af 18 . Det skal her nævnes at adaptiv lyd og interaktiv lyd ikke er af alen stykke. Dette har bl. Et simpelt eksempel p˚ dette er dørklokken i de fleste butikker.lign. 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? Adaptiv lyd er tilpasset lyd.

I starten var mulighederne for lyd i computerspil stærkt begrænsede. Det er med computerspil som det er med film. Det kan p˚ as at ar ast˚ det auditive og det visuelle begge arbejder bedst under dække af hinanden. at skabe en auditiv verden som giver spilleren indtrykket af at denne verden er levende. hvor tempoet bliver sat op efterh˚ anden som rumvæsenerne hurtigere og hurtigere nærmer sig. Med dette menes at a lydens kontinuitet m˚ tage højde for skift mellem spillets sekvenser. Dette kunne fx være lyden af en dør som ˚ abnes. Side 8 af 18 . Der vil her blive præsenteret forskellige former for adaptiv lyd i computerspil. der grafisk set kun var afspejlet som et enten-eller billede. efter et kort historisk tilbageblik. Andrew Clark redegør for at musik i spil nødvendigvist m˚ gøre dets medie a ære og være en del af den filmiske oplevelse som et spil burde være.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Faktisk har computerspil generelt haft en eksplosiv udvikling. hvila ket stadig er gældende i dag. som er a blevet en standard til spil. hvor adaptiv lyd indirekte tilpasser sig spilleren handlinger. men da grafikken ogs˚ var meget simpel. Dette er et eksempel p˚ velintegreret lyddesign. m˚ er at skabe en sammenhængende audiovisuel oplevelse for alet brugeren. hvor brugeren er under tidspres. Det var nu muligt at gemme data p˚ op til 700 mB per CD fremfor disketten a som kun kunne rumme 1. selvom den er nødvendigvis m˚ være opdelt. Spilleren oplever lyden i et spil som en ensrettet flydende oplevelse p˚ lige fod a med filmlyd. Lyd var i begyndelsen alts˚ markør for hvad der kunne interageres med.44 mB. 2007] Han afviger fra tanken om at musik i spil skal være interaktivt. Udover dette har udviklingen indenfor computerkraft givet lyddesignet muligheden for at udnytte denne plads. brugte man alligevel et væld af lyde for at a give bevægelse til spillenes simple animationer. Et af de første eksempler er klassiskeren “Space Invaders”. spændende og derfor attraktiv at blive i. Det er alts˚ m˚ a alet. da spilleren burde interagere med selve spillet. Lyd kan ogs˚ bruges som forstærkende effekt p˚ a a tidspres i spil. fra 1978. blot 30 ˚ ar senere. der i dag. Lyd i computerspil tog siden hen et enormt spring da CD’en kom frem i begyndelsen af 1980’erne. men ogs˚ a a for at disse skift udebliver. kan udtrykke en næsten filmisk oplevelse. Interactive music is the game industry’s answer to the Hollywood film score. at lave en verden der fremst˚ som en helhed.[Andrew. for audiodesigneren. januar 2011 lyd er mulig for spilleren at direkte p˚ avirke og ændre.

6 At kode lyd i computerspil Det kan diskuteres om hvorvidt det er audiodesignerens opgave selv at kunne levere kode til den adaptive lyd. til lyddesignet at netop hvis lydsiden til et spil skal give en filmisk oplevelse. selv som ardt a Side 9 af 18 . Det lyd som der skabes skal passe med spillets gameplay. a gennem kodning. Hans pointe er at det bestemt kan betale sig at lære. men dette er en udfordring der kræver ekstra arbejde. N˚ der programmeres lyd til ar spil er det bl. at sætte sig ind i programmering som paradigme. m˚ den indeholde et vist niveau at intelligens. Lyde i spil skal ogs˚ være a kohærente med spilverdenen.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Leonard Paul forklarer mht. med andre termer og en anden grundlæggende forst˚ aelse. I stedet er det mere fordelagtigt at vente p˚ at programmeringen a bliver en del af lyddesignets underlæggende processer. 2003] Han fokuserer i artiklen p˚ de bedste programmer audiodesigneren kan a bruge til at give spillets lydside trovædighed. Det er selvfølgeligt ogs˚ muligt at lave lydsiden a kontrapunkterende til spillet. With game audio platforms supporting audio resolutions similar to film. da det nemt kan skabe et irritationsmoment. æstetik og grafik. som ødelægger helhedsoplevelsen. den eksponentielt voksende computerkraft. er det kreative aspekt grundstenen. for audiodesigneren. Selvom lydprogrammer stadig bliver lettere at arbejde med.[Leonard. Kodning er et andet paradigme end lyd. selvom det er svært. Pointen er. vigtigt at tage højde for at lydene ikke bliver gentaget for ofte og at de gentagne lyde ikke lyder alt for ens. Linda Law forklarer om lyd i spil. Ved kodning er en logisk tankegang uundværlig og ved design af lyd. at det optimale samarbejde opst˚ genar nem separate afdelinger i produktionsforløbet. but whether we can produce audio which reacts well and sounds good in all of the different states that the game player might trigger. ogs˚ pga. at der arbejdes h˚ p˚ at gøre lydproduktionen til spil direkte implementerbar. the question is no longer if we can produce audio which sounds good. Det er hendes holdning at det ikke kan betale sig. er det a stadig svært at lære at kode og endnu sværere at mestre kodningen s˚ godt a at det er muligt at løsrive sig derfra igen.a.

lydens design. selvom en expert i kodning kan have en elegant løsning herp˚ a. a At lave kompliceret adaptivt lyddesign skal derfor indtil videre være forbeholdt pionerer. er den mest fornuftige handling at vente og koncentere sig om hvad der er tilgængeligt fremfor at genopfinde den dybe tallerken. Law forklarer: When the programmers get to write code and don’t have to make artistic decisions. især n˚ lyd i spil i forvejen bliver betragtet som noget ar sekundært til grafikken.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Ironisk er de bedstsælgende musikspil af genren karaoke. At skabe et fokus p˚ lyddesign i spil er en stor opgave siden at lyd i spil. it became easier to be creative when there were restrictions in place. the result is a harmonious union of technological and artistic efforts.fl. som Side 10 af 18 . and when sound artists can focus their attention on creating great music and sound design without having to write code. januar 2011 kompliceret kode. [Shodhan m. ] Det kan dog diskuteres om den bedste løsning er at vente p˚ at andre a opfinder fremtiden. men for grafik. Da der ikke endnu findes en s˚ adan standard. [Law. eller en tidsperiode spillet skal produceres i.. At begynde at lære at programmere vil kun være givtigt i ganske kort tid inden at en standard-software indhenter lyddesignerens evner inden for programmering. Dette betyder at medmindre programmeringen af lyd er nytænkende med et blik rettet specifikt mod kodningen. 2003] En anden tankegang som underbygger ovenst˚ aende er Shalin Shodhan. er det højst sandsynligt at den brugte tid p˚ programmering hurtigt bliver ligegyldig. hvis de virker for indviklede at implementere. Dette kan være at fastsætte en m˚ algruppe og en spilgenre. forventes a at være bedst n˚ man ikke ligger mærke til det. Matt Kucic og Kyle Gabler’s. som i film. øger ikke opmærksomheden mod lyd i computerspil. Somehow. nemmere kan være nytænkende ift. der i en process med at lave et spil p˚ mina dre end 7 dage opdagede at kreativt arbejde har fordelagtige omstændigheder under restriktioner. Som resultat heraf køber de ar fleste ikke spil i dag for primært at opleve spillets auditive side. gameplay osv. Overført til denne udredning kan det hævdes at en lyddesigner. At følge Law’s r˚ og lade sig nøjes med de midler ad der er. som ikke er i stand til at kode. Fx kan lyddesignerens kendskab til kode gøre at ideer skubbes væk.

hvor det desuden kræver en ekstra indsats fra forbrugerens side af. skal den eksisterende opfattelse stadig udfordres. first person shooter. er lydens kobling til gameplay dog i fokus. Det kan snarere forklares med at lyddesign i spil hovedsageligt er blevet brugt til at afklare grafikkens manglende udtryk.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil fx “Singstar”. andet end publikums intensitet n˚ toner rammes eller ej. a Figur 3: Singstar Tendensen til at fokusere p˚ det visuelle er et tilbagevendende element i den a menneskelige væren. I moderne spil er det ikke længere altafgørende for den visuelle indlevelsesevne at lyden blot skal ledsage .der er derfor blevet ˚ abnet op til en verden af selvstændig adaptiv lyd. som hovedsageligt best˚ af en autotune-mekanisme der aflæser hvor tæt ar spillernes pitch kommer p˚ original-sangens7 . hvis hele lydens omfang skal med. Men dette er ikke fordi at lydens muligheder er blevet ignoreret. ladning af v˚ aben mm. Det handler her om at kunne høre hvor ens allierede og ens modstandere befinder sig gennem lyden af trin. Det er derfor ikke overraskende at dette ogs˚ er gældende a i computerspil. S˚ adanne spil er blandt dem med det mindst nyskabende lyddesign. Ud over dette bliver spillerens v˚ aben ogs˚ til et nøgle-lydelement. ar 8 I FPS. Brugeren skal m˚ investere i et lydanaske læg. et lydkort eller høretelefoner. 7 Side 11 af 18 .8 Spilleren er ethvert spils fremdrivende kraft og skal føle at dennes virken Ligeledes kan her nævnes “Guitarhero”som giver spilleren den opgave at imitere kendte musiknumre. Men selvom teknologien er til stede. At a affyre en tung riffel og høre modstanderen blive ramt er en vigtig del af det adrenalinsus som søges i FPS. Her er lydens 3D/surround gengivelse absolut kernen for spillets gameplay. hvilket ikke efterlader store muligheder for et spændende lyddesign. Disse har en lydside som eftertragtes pga. Ofte bliver lyd valgt fra. den ikke-diegetiske sammenhæng. Lyden har været grafikkens lappeløsning. hvis grafikkortet har mulighed for at blive opgraderet i stedet for.

et resultat af grafikkens og gameplayets monopol. Opsætningen af lydens tilbliven er derfor et s˚ koma pliceret system. som begynder at have lydlige spilleelementer. men blot at lyden burde være en aktiv del af spillets udvikling. lavere end normalt for computerspil. Grundene til at den nye adaptive lyd alligevel bliver godt modtaget af industrien ligger i computerspils historie for at kunne eksperimentere med sit udtryk samt at mediet er s˚ relativt nyt at dets konventioner endnu a ikke er fastgroet. lyd at den helst ikke skal være noget som spilleren ligger mærke til. da en experimental musikside ellers kan komme til at dominere og skygge for spillets egentlige form˚ Dette al. er dog sjældent tilfældet. Det skal dog ikke forst˚ s˚ as adan at alle spil altid skal give en direkte auditiv respons n˚ ar der interageres. da spilproduktion i dag er mulig at lave meget billigt. men kun hvis a der tænkes visuelt. at i en samtale med en komponist for computerspilsfirmaet “Acclaim Software”. Denne udvikling varierer fra spil til spil og det er vigtigt at lyddesignet læner sig op ad spillets kerne. Pummell giver et eksempel p˚ dette i compua 9 10 http://www. Resultatet af dette ses bl. hvilket atter retter vores opmærksomhed mod selve spilmarkedet som har alt for lidt fokus p˚ spils auditive sider.a.com/games/Reflexive/music-catch-2 http://www. da lyddesign i dag. og er evigt foranderligt gennem input som a spilleren indirekte styrer. Som a tidligere nævnt ser denne udvikling ud til at vende. Mike Pummell. der af erfaringsmæssige ˚ arsager har en mere eksperimenterende og intuitiv tilgang.org/ Side 12 af 18 . I sin artikel: “Video game music: not just kids stuff”.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. kan det give plads til a al en ny opfattelse af adaptiv lyd. Dette er bl. Denne udvikling giver plads til amatører.limbogame. s˚ dens fine detaljer fremhæves. at netop i computerspil er det efterh˚ anden blevet en tradition at eksperimentere. Lyden a i spillet er mixet efter en biografstandard. Det danske spil “Limbo”10 er et seriøst forsøg p˚ at give lyden en ligevægtig plads med spillets andre elementer.kongregate. og ikke kun adaptivt. forsøger a at skabe et realistisk udtryk i stedet for et originalt. ofte s˚ vidt som muligt. da lydens udvikling desværre ofte bliver p˚ et relativt a gennemskueligt statisk omr˚ Som tidligere nævnt er forventningen til god ade. Hvad der sælger spil i dag er en WOW-effekt og efterh˚ anden som grafikken er ved at n˚ sit endem˚ for detaljegrad. januar 2011 p˚ spilverdenen gør en forskel. Dette virker som en selvfølge. skriver Matthew Belinkie. at det rækker ud over hvad der umiddelbart kan gennemskues af spilleren.a.9 Heldigvis er amatørene ikke alene. i mange simple flashspil.

som afspilles.AU terspilsmusikken: Design og Kodning af Lyd til Computerspil When was the last time I played a video game song for someone and they looked quizzically at me and asked. men ogs˚ a meget svært. en kunstig skabt saxofon-solo p˚ http://upload. er indbygget. Ren MIDI. er computerspil et medie hvorom markedet forventer at blive overrasket. Det kan være fordelagtigt at programmere. hør bl. But when was the last time someone wrote a jazz song and the audience didn’t know it was jazz? [Belinkie.[Belinkie. Denne indsigt er mulig at MOD st˚ for Digital Module.org/wikipedia/en/6/61/BiaB(bebop) a 11 . [Belinkie. hvilket er MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Dette har medvirket til at lyddesignere har kunne fokusere p˚ selve lyden og dermed lade den h˚ a ardeste kodning være op til programmørene.ogg Side 13 af 18 . 12 Band-in-a-Box er et MIDI-værktøj. 1999] Og efterh˚ anden som MODs og andet lyd-værktøj bliver nemmere at arbejde med. brugte computerens lydkorts indbyggede lyde. An experienced composer might still have to fiddle for months to get a MOD to sound right. ar hvori instrumenter. so now you have room to just be a composer. 1999] Men selvom at MODs er svære at arbejde med. kan det være tilstrækkeligt at kunne overskue om en løsning vil give problemer eller ej. ’This is for a VIDEO GAME?’ A few hours ago.12 Dette kræver endda meget mindre plads en standard fil. som udnytter dette princip. 1999] Som det nævnes. har lyddesignere til computerspil trods alt en chance i forhold til før. vil lyddesignerens tekniske viden om computere blive skubbet i baggrunden. hvor det krævede ekspertviden inden for kodning at skulle lave adaptivt lyddesign.wikimedia. Belinkie skriver i artiklen: The drawback of MODs is that they are fiendishly difficult to use.a. Selvom det er bedre jo mere viden om lyd og dennes kodning audiodesigneren har. Ved MODs kan man f˚ direkte adgang til toner som afspilles a og hermed ændre dem mens de afvikles. It requires much less technical knowhow. Belinkie’s artikel fortsætter om kodning med henblik p˚ brua gen af MODs11 . You don’t have to be a computer expert. hen ad vejen i processen. som ældre spil benyttede.

s˚ vidt as. hvis audiodesigneren ordner a al sin egen kodning. Et basalt niveau er dog nødvendigt for at kunne oversætte sine ideer til programmørene. men for at give et spil en sammenhæng. Det er op til spillets instruktør at samle sin vision som en rød tr˚ gennem spillets udviklingsmæssige afdelinger. At audiodesigneren kan tale med om hvilke værktøjer der er nyttige er selvfølgelig en fordel. bliver det ˚ ar alet abenlyst at kodningen har en massiv rolle i lyddesignet. kan de fleste job klares med en hammer og nogle f˚ andre a værktøjer. men nødvendige for at kunne overskue og Side 14 af 18 . s˚ de kan skrive koden. ad I stedet for at gennemrode en hjemmebygget værktøjskasse burde audiodesigneren. 2003a] at lyddesigneren i stedet for at kode skal holde en tæt dialog med en spilproduktions andre medvirkende. Hvis vi holder os indenfor metaforen kan det hævdes at en s˚ adan værktøjskasse kan blive s˚ fyldt med forskellige alternativer til en hammer. Selvom der er alle slags smarte dimser. Det kan sammenlignes med en værktøjskasse. A ar Guide to Adaptive Audio for Game Designers”[Whitmore. januar 2011 bygge videre p˚ gennem erfaring. Omvendt set er det s˚ instruktørens opgave at sørge for a at inkludere lyden i spillets grundlæggende design. a The extent to which composers must be programmers ultimately depends on the degree of interactivity of the music. Guy Whitmore foresl˚ i artiklen: “Design With Music In Mind. Derfor vil man s˚ længe at selve systemet i a a koden kan forst˚ alligevel blive nødt til at trække p˚ programmørene. N˚ dette er form˚ med lyd i spil. gør at lydsiden bliver nødt til at have en form for intelligens der kan tilpasse sig. a a det er muligt. i fællesskab med intruktøren udvælge værktøj. [Belinkie. men regelmæssig kontakt med programmørene er nødvendig under alle omstændigheder. ifølge Whitmore. for at kunne lave et tilfredsstillende lyddesign. 1999] Generelt er det en fordel at kunne forst˚ simple greb inden for programa mering. At have uddybende viden om det at kode. I sidste ende er det niveauet af adaptivitet og interaktivitet for spillets lydside. kan det være en hindring at lyddesignet er en adskilt enhed p˚ produktionen. Desuden er basale programmeringsevner ikke blot supplerende. der afgør hvor meget programmeringsviden audiodesigneren er nødt til at have. gør at det bliver lettere at kunne overskue et projekt. at a audiodesigneren til slut kommer til at bruge for meget tid med blot at holde orden. At lyd i spil skal kodes til at kunne skabe en levende verden selvom spilleren sidder fast.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8.

At kunne se igennem programmeringssprogets termer. som allerede er p˚ vej. b˚ a ade grundlæggende og som løbende udvikling ved en spilproduktion. og som arbejder op til. Det kan dog hævdes at der er en grænse for hvor meget kode-forst˚ aelse Side 15 af 18 . at lave lyd hurtigt blive ekstremt krævende og begrænset. Hvad end det er installationskunst eller filmmusik. Om end man beskæftiger sig med lyd som er adaptivt eller ej. men at han kan skrive kode der kan fungere som mock-up. sætter næsten forventning til at lyddesigneren skal have en minimumsforst˚ aelse af hvad kode best˚ af. vil sandsyna ligvis gøre at nogle pointer vil g˚ tabt. kan give programmøren en klar id´ om e hvordan audiodesigneren forestiller sig det endelige resultat. At lade andre om at skrive koden. De problemer som vejer imod at ar lære at kode. Pointen er at det næsten vil være helt sikkert at støde p˚ opgaver som kræver en grundlæggende forst˚ a aelse af kodning. Ofte er det største problem med lyddesign til spil. giver ogs˚ audiodesigneren en ˚ a abning til at gøre lyd til en mere væsentlig faktor. at f˚ forklaret hvad der skal ske og hvordan. a Det siger sig selv for programmøren. Det hjælper med at gøre sig forst˚ aelig overfor programmørene og derigennem at gøre spiludviklingen mere flydende og hurtigere. er langt nemmere end at skrive en kode som kun er vagt beskrevet. vil blive opvejet af software løsninger. at skrive en kode som han har en klar id´ e om. selvom det er ikke-implementerbart. at forst˚ dets opbygningen. At kunne overskue hvor meget kodning der skal til forskellige ting. En stor del af lyddesign i dag er forbundet med teknologi og uden basal indsigt i dette kan det. audiodesigneren beskæftiger sig med.lign. er en stor hjælp. 7 Opsamling Lyddesign i dag. At kunne afspille et interaktivt soundscape. da de a giver en forbindelse til kodningen. Det er ikke altafgørende om audiodesigneren kan skrive kode der direkte kan implementeres. hans produktion.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil gennemskue en spilproduktion. kan kodning næsten altid benyttes. Kodningen af lyden har en enorm indvirkning p˚ hvordan spillets lyd opleves. a De løsninger til lyddesignere som nu er p˚ markedet er uundværlige. kan det altid betale sig for en audiodesigner at lære programmeringens kunst. Uanset hvad. Det kan fx være at have en opbygning a i koden der giver plads til bestemte overbygninger i form af effekter el. s˚ a er den moderne komponist afhængig af at kunne kommunikere med de mennesker som arbejder videre.

Side 16 af 18 . siden at hjælpe-programmer konstant udvikles og kan overflødiggøre viden lært gennem ˚ h˚ ars ardt arbejde. januar 2011 en audiodesigner behøver at have. En anden ting at tage højde for er den eventuelle indsnævring af kreativitet inden for lyddesign som avancerede programmeringsevner kan give. Dette kunne være at lyddesigneren ville bruge m˚ aneder p˚ at bygge en MIDI-maskine som kan spila le skiftende toner.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. afhængigt af den individuelle audiodesigners temperament. som de fleste spil sælges p˚ Alt a a. hvor en simpel loop-mekanisme m˚ aske havde været bedre. Desuden er det ogs˚ nødvendigt at forholde sig til at lydsidens programmering a ikke m˚ tage for meget plads fra grafikken. i alt er det en balancegang der skal foretages.

G.idc. T.com/vgpaper. P. (1992). Interactive composition working group goals [online]. [Gerzso.php?id=882.com/view/feature/2853/introducing_the_ interactive_xmf_.ul. A. (2003). [Ludovico. 2004] Ludovico. J.php. (1999).vgmusic. Graeme W. http://www. (2002).audiogames.pdf.org.dk/ src/ViewArticle. It’s time for hypermedia to move to talking pictures [online]. Designing sound-based computergames [ona a line].AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Litteratur [aka iasig.php. A. [Leonard.msu. C. 2007] Andrew. Side 17 af 18 . 2003] Leonard. N. I. P.shtml. 1992] Gerzso. 2006] Andersen.html. (2006). (2005).pdf. Defining adaptive music [online]. [Andrew.org/1107808355-10198-0/ludovico. The sequencer paradigm [online]. [Andersen. W.com/resource_guide/20030528/paul_01. (2007).pdf. D. Video game music: Not just kids’ stuff [online].org/wg/closed/icwg/icwg_ goals_v2. Prototyping with pure data [online].runme. A. http://www. [Law.org. C. 2(1):73–79.pdf. Leonardo Music Journal. (1999).iasig.spiloplevelsen set i et historisk perspektiv [online]. http://www. http://www. (2003). 2002] G¨rdenfors. C. (2004). F. http://www.gamasutra. Introducing the interactive xmf audio file format [online]. C. http: //www. http: //art. & Gomes.0. L. http://commtechlab. Lyd og musik i computerspil .gamasutra. 1992] Heeter.net/pics/upload/gardenfors.gamasutra. [Belinkie. (1992). C.. www.ie/icad2005/downloads/f80.shtml. 2005] Coleman. 1999] Belinkie.edu/ publications/files/talking. M. [Coleman. 1999] aka iasig.com/view/feature/1567/defining_adaptive_music. Paradigms and computer music. http://www. Hand. [G¨rdenfors. 2003] Law. M. Approaches to auditory interface design – lessons from computergames [online]. [Heeter & Gomes.opgavebank.

cfm?cid=3CC82&print=true. http://ixbtlabs. www. A.intermedia.fl. (2004). [Stockburger. K.no/seminarer/ designingdesign/Sonification. http://www. ] Richards. S. Levels of sound [online]. Lucasarts adventures retrospective [online]. [Wilkison.htm. & Gabler. E.htm. 3d sound vs.php.php. 2002] Pidkameny.net/pics/upload/ gameenvironment. 2003a] Whitmore. G.com/ view/feature/2852/design_with_music_in_mind_a_guide_. ] Wilkison. surround sound [online]. 2003b] Whitmore. A. How to prototype a game in under 7 days [online]. (2003). A.com/feature. januar 2011 [Maasø.. [Whitmore.com/view/feature/ 2438/how_to_prototype_a_game_in_under_7_.uio. [Menshikov. (2003).ntsc-uk. (2003). http://www. ] Shodhan. com/resource_guide/20030528/whitmore_pfv. G. http://www.htm.com/articles2/sound-technology/index. http://www. Kucic. A. 2003] Menshikov. Sonification in web design: auditive possibilities for navigation [online]. The game environment from an auditive perspective [online].gamasutra. (2003). Using sound in actionscript 3: Part i [online].audiogames. Play along – an approach to videogame music [online]. S.php?featuretype=ret&fea= LucasartsAdventures.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. a guide to adaptive audio for game designers [online]. (2002). http: //www.communitymx.html. 2004] Whalen.com/content/article. 2003] Stockburger. Design with music in mind: A guide to adaptive audio for game designers [online]..com/information/vgpaper2. [Pidkameny. [Shodhan m.gamasutra. http://www. (2001). vgmusic.html..org/0401/whalen/. Design with music in mind. Z. [Whalen. 2001] Maasø.gamestudies. M. [Richards. Side 18 af 18 . [Whitmore. http://www.gamasutra. http://www.