Print Form

Eksamensopgave Kandidatuddannelsen i Audiodesign (2007-studieordning)
Eksaminator:
Audiovisualitet, ekstern 7-skala, 10 p. Musikalske stereotyper, intern 7-skala, 10 p. Lyddesign, intern 7-skala, 10 p. Digital lydproduktion, intern, uden censur, best./ikke-best, 10 p. Interaktiv lydafvikling, intern 7-skala., 10 p. Lyd i interaktionsdesign, intern, 7-skala, 10 p. Valgfag 1, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 2, intern 7-skala, 10 p. Valgfag 3, intern 7-skala, 10 p. Praktik, intern, uden censur, best./ikke best., 10 p.
!

Afleveringsdato:
(sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds) (sæt kryds)

Fag på kandidatuddannelsen: ________________________________________________________ Opgavens anslag: _________________________ Afleveret af:
Årskort: Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn:

Årskort:

Navn: JA NEJ

Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån?

Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N

Aarhus Universitet IMV Design og Kodning af Lyd til Computerspil Forfatter: Morten Lund Søegaard Supervisor: Morten Breinbjerg Introduktion til Programmering 8. januar 2011 .

. .1 Kodningsværktøjet: Max/MSP . . januar 2011 Indhold Indhold 1 Indledning 2 Omkring Audiodesign 2. . . . . . . . . . . 3 Kode og Struktur 4 Programmeringskurset 5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? 6 At kode lyd i computerspil 7 Opsamling Litteratur 2 3 4 4 5 7 7 9 15 17 Side 2 af 18 . . . . .Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. .

AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 1 Indledning At lave lyddesign kan gøres p˚ mange m˚ a ader og een af disse er gennem kode. hvor det vil blive undersøgt hvor stor indflydelse evner indenfor programmering har for lyddesign i forbindelse med produktion af computerspil. er det overhovedet nødvendigt at kunne programmere lyd? Grundlaget for denne redegørelse har sit udspring i programmeringskurset som jeg har fulgt. i hvor stor grad er de programmeringsmæssige muligheder indenfor lyd i computerspil en fordel eller ulempe for lyddesigneren. hvordan mit programmeringskursus har været samt hvad adaptiv lyd er. forventede jeg med programmeringskurset at det ville vise sig spændende. www. alts˚ kodning af lydsignaler gennem computer-software.dk.com/ 1 Side 3 af 18 . Efter at succesfuldt have fuldendt en computerspilsproduktion med DADIU1 . Der vil derfor til slut komme en perspektivering over det samlede billede. men ikke omvæltende. hvad der i denne tekst egentligt menes med kode. Inden der tages hul p˚ diskussionen vil der kort blive redegjort for hvad det a vil sige at være en audiodesigner. a: plankton-game. a Det er med den adaptive lyd muligt at give brugeren kontrol eller afmagt. som nævnt. spillet jeg var med til at lave kan spilles p˚ http://www. men ogs˚ hvordan. Disse muligheder stiller krav til b˚ producenter og forbrugere.dadiu. Det var min oprindelige hensigt at udfylde nogle tekniske huller i min viden om kodning. hvor meget kan der ade forventes og hvad er fordelene i at omfavne denne nye verden? Det er hensigten at undersøge netop denne problemstilling. at lyddesignet ikke længere kun er hvad der bliver afspillet. Jeg vil fortløbende præsentere en diskussion om. Her vil jeg komme omkring forskellige m˚ ader at benytte programmering i lyddesign p˚ samt gennemg˚ diverse lyddesigneres oplevelser med computera a spil. Det fascinerende med a kodet lyd er. hvor kodning kunne være brugbart. uden at have andet end en simpel forst˚ aelse af kodning. Det er mit m˚ at indsnævre denne debat til en mere overskuelig opstilling al af fordele og ulemper. da jeg som audiodesigner var stødt p˚ en del situaa tioner. hvor stor indflydelse evner inden for kodning egentligt har for audiodesigneren ved computerspilsproduktion. Det er. og derigennem kunne redegøre for den mest gavnlige løsning. m˚ at afdække hvilke fordele og ulemper der er ved at alet kode lyd i dag.

lydlogoer.1 Kodningsværktøjet: Max/MSP Sammensmeltningen kan være kompliceret at forestille sig og endnu sværere at viderefortolke.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Dette kunne inkludere hvor tit fugle skal fløjte og hvor højt. kræver det ekspertise at kunne bruge programmet til at lave kompliceret adaptiv lyd med. Den type af lyddesign som efterfølgende vil blive diskuteret. komponering. selvom interfacet i virkeligheden skjuler en meget mere uoverskuelig kode. mixning. at skabe sammenhæng. branding mm. der a kan interageres med. Det er desuden muligt i Max/MSP at genbruge Mock-Ups eller at tweake3 . en Mock-Up2 . I Max/MSP er dette simpelt at sætte op og er derfor anbefalelsesværdigt at bruge. 3 Tweake: at justere nogle enkelte værdier i en forvejen fungerende opstilling. Generelt kan det p˚ as at et godt audiovisuelt design forsøger at opn˚ ast˚ a en symbiose mellem synet og hørelsen. og meget vinden skal blæse osv. alts˚ som en interaktiv audiovisuel oplea velse. R˚ skitsering af et ikke-statisk lyddesign. Disse tre eksempler kan igen ˚ abnes op i forskellige ekspertise-omr˚ ader som indspilning. Til dette kan audiodesigneren a bruge et program til at lave en model af et lydbillede. vil primært være den adaptive til computerspil. 2 Side 4 af 18 . Men selvom at Max/MSP er et glimrende værktøj til at teste lyd i. s˚ det er derfor en enorm fordel at kunne lave en lydmodel. har ade. Det er et forsøg p˚ at smelte de to a sanser sammen. surround-effekter. I musikverdenen kan det være at fremmane den rigtige “sound”p˚ et album. At lave lyddesign dækker derfor over et enormt omr˚ At lyd i dag ogs˚ kan interageres med. Det er her simpelt at sætte sin lyd op med symboler. eller ved et firma kan det være at a a skabe genkendelse for brugerne vha. Et af disse programmer er Max/MSP. selv p˚ et simpelt niveau. Et eksempel p˚ dette er at sætte et soundscape op til en udendørs-scene i et a spil. Ved film kan det være a at f˚ publikum ud p˚ kanten af sædet. for dermed at kunne høre en foranderlig udgave a af auditive overvejelser. som dog direkte kan kopieres ud og indsættes i mange andre programmer. 2. a ikke gjort udfordringerne mindre. januar 2011 2 Omkring Audiodesign At lave et godt lyddesign er en kompleks størrelse. gennem kodning.

communitymx.com/content/article. som sørger for at interaktionen mellem de forskellige objekter er mulig.cfm?cid=3CC82&print= true Unity er et eksempel p˚ en Game Engine. eller at kalde forudprogrammerede metoder som volumen-kontrol og start/stop afspilning. s˚ de bliver en enhed4 . selvom dens funktion blot er en enten/eller afspilning af lyd. kaldes for objekter. Dette giver et godt indtryk af det omfang kodning indeholder. men blot hvordan de kan bruges i auditiv sammenhæng. Disse objekter er inddelt i klasser. Denne kode fylder 16 e linjer. I spil bliver relationerne mellem lyd og andet spilmekanik ofte refereret til som spillets arkitektur. a a Der findes kode som er nem at forklare og at integrere. se http://unity3d. Alle spillets separate elementer. og kode som er kompliceret. som fx lydfiler. Det er spillets Game Engine. hvis der ikke bruges 4 5 http://www. Dette inkluderer lister. Dette er ogs˚ a for at indsnævre diskussionens omfang.com/. gennemg˚ hvordan man i ActionScript koaes der en knap som afspiller lyd ved ´t tryk med musen. En Game Engine sørger ogs˚ for at samle alle spillets dele. Den simple lyd-programmering er mest velegnet til Mock-Up’s. a Side 5 af 18 .AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 3 Kode og Struktur Det skal nævnes at mine evner indenfor kodning stadig er p˚ et tidligt stadie a og det vil derfor ikke blive uddybet i detaljer hvordan disse eksempler p˚ kode a virker. Figur 1: Simpel kode af Steve Wilkison I artiklen af Steve Wilkison5 . fx som et bibliotek af lyde som afspilles i en bestemt rækkefølge.

3D sound. selvom at de bedste er slagsen stadig er forbeholdt eliten. siden det kræver meget arbejde at programmere s˚ adan en maskine. wavetracing.unity3d. Dog er markedet ved at blive ˚ abnet op og med Game Engines som fx Unity6 . rolloff. hvor der er tilhørende sound engine. januar 2011 hjælpeværktøjer.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. 6 http://www. [Menshikov. der kan tilg˚ gennem et par enaes kelte linjer. findes der værktøjer. Til den mere avancerede del af kodning. Figur 2: Wavetracing De bedste og nyeste værktøjer bliver for det meste kun brugt internt af de firmaer som st˚ bag deres kodning.com Side 6 af 18 . hvilket i sig selv er en hel videnskab og derfor ikke vil blive beskrevet yderligere her af hensyn til problemstillingens fokus. der inkluderer rumklang. 2003] Disse værktøjer er alle metoder til at udregne hvordan lyd opfører og bevæger sig i spillets kunstigt skabte rum. multispeakers. surround sound. Grunden hertil er at mange firmaer i dag ar har deres egen Game Engine. osv. er det muligt at f˚ a adgang til nogle af disse lyd-vœrktøjer. som fx Max/MSP. Disse er som nævnt dog ofte ikke tilgængelige for andre end medarbejdere i firmaet. De mest benyttede funktioner kan dog findes som allerede færdigkodede metoder.

5 Adaptiv lyd / Hvad er lyd i computerspil? Adaptiv lyd er tilpasset lyd. hvor jeg modtog forelæsninger i programmeringens grundprincipper. Dette har bl. Selvom at mange forskellige kommandoer a blev præsenteret og brugt i relevante sammenhænge.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil 4 Programmeringskurset I forløbet med programmeringskurset har jeg forsøgt at observere min egen tilgang til kode. men ogs˚ for at gøre kunden opmærksom p˚ at vedkoma a mende kan forvente at blive betjent. kun relevant i den første halvdel af semestret. Overraskende viste det sig at forst˚ aelsen af programmeringens kunst var lige s˚ vigtig som læringen af kodning. hvilket kræver en stor del t˚ almodighed og g˚ a-mod. da kodningen efterfølgende bevæger sig for langt væk fra de fundamentale aspekter. Form˚ er i dette alet tilfælde til dels at gøre butikkens medarbejdere opmærksomme p˚ at der er en a ny kunde i butikken. for at være interessant for audiodesigneren. Et simpelt eksempel p˚ dette er dørklokken i de fleste butikker. forst˚ som min evne til at kunne skabe en forbindelse mellem aet kodning og lyddesign. været fordi jeg var skeptisk overfor om den rene kode kunne hjælp mig med at blive bedre til at designe lyd.a. Det skal her nævnes at adaptiv lyd og interaktiv lyd ikke er af alen stykke. for audiodesigneren. og at omgivelserne tilpasser sig. At lyden er tilpasset vil sige at den former sig efter brugeren. hvor grundlæggende vigtigt system og orden er for at kunne kode. En evt. gør desuden at det hele nemmere smelter sammen. En a sensor opfanger et signal som sendes til en klokke der ringer.lign. gik det løbende op for mig. Dette var fordi den datalogiske fortsættelse fører videre over i en kompliceret brug af disse samt avancerede principper. Interaktiv Side 7 af 18 . forst˚ som lyd der afvikles efter nogle givne aet præmisser. Der vil her blive præsenteret nogle af de mest væsentlige erfaringer fra det halve ˚ ar. a-p˚ Selve programmeringskurset er. anden semester-halvdel kunne inkludere gennemgang af de mest vigtige lydprogrammer og metoder til kodning af lyd. Det er min vurdering at man som audiodesigner vil støde p˚ a disse former for kode meget sjældent og derfor vil kunne komme til at bruge meget tid p˚ at holde evner ved lige som m˚ a aske aldrig bliver benyttet. eller input. At kunne termerne for metoder o. Ydermere er det nødvendigt at have en massiv arbejdsbyrde indtil kodningens rytme sidder i fingrene.

fra 1978. for audiodesigneren. selvom den er nødvendigvis m˚ være opdelt. brugte man alligevel et væld af lyde for at a give bevægelse til spillenes simple animationer. men ogs˚ a a for at disse skift udebliver. Det er med computerspil som det er med film. Der vil her blive præsenteret forskellige former for adaptiv lyd i computerspil. Interactive music is the game industry’s answer to the Hollywood film score. hvila ket stadig er gældende i dag. der grafisk set kun var afspejlet som et enten-eller billede. Det var nu muligt at gemme data p˚ op til 700 mB per CD fremfor disketten a som kun kunne rumme 1. hvor brugeren er under tidspres. Lyd kan ogs˚ bruges som forstærkende effekt p˚ a a tidspres i spil. Faktisk har computerspil generelt haft en eksplosiv udvikling. kan udtrykke en næsten filmisk oplevelse. at lave en verden der fremst˚ som en helhed. blot 30 ˚ ar senere. hvor tempoet bliver sat op efterh˚ anden som rumvæsenerne hurtigere og hurtigere nærmer sig. Andrew Clark redegør for at musik i spil nødvendigvist m˚ gøre dets medie a ære og være en del af den filmiske oplevelse som et spil burde være. Dette kunne fx være lyden af en dør som ˚ abnes. Lyd var i begyndelsen alts˚ markør for hvad der kunne interageres med.44 mB. Det kan p˚ as at ar ast˚ det auditive og det visuelle begge arbejder bedst under dække af hinanden. 2007] Han afviger fra tanken om at musik i spil skal være interaktivt. Det er alts˚ m˚ a alet.[Andrew. Et af de første eksempler er klassiskeren “Space Invaders”. januar 2011 lyd er mulig for spilleren at direkte p˚ avirke og ændre. Med dette menes at a lydens kontinuitet m˚ tage højde for skift mellem spillets sekvenser.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. Dette er et eksempel p˚ velintegreret lyddesign. at skabe en auditiv verden som giver spilleren indtrykket af at denne verden er levende. Udover dette har udviklingen indenfor computerkraft givet lyddesignet muligheden for at udnytte denne plads. I starten var mulighederne for lyd i computerspil stærkt begrænsede. Lyd i computerspil tog siden hen et enormt spring da CD’en kom frem i begyndelsen af 1980’erne. Side 8 af 18 . der i dag. som er a blevet en standard til spil. Spilleren oplever lyden i et spil som en ensrettet flydende oplevelse p˚ lige fod a med filmlyd. da spilleren burde interagere med selve spillet. spændende og derfor attraktiv at blive i. m˚ er at skabe en sammenhængende audiovisuel oplevelse for alet brugeren. men da grafikken ogs˚ var meget simpel. hvor adaptiv lyd indirekte tilpasser sig spilleren handlinger. efter et kort historisk tilbageblik.

Det er hendes holdning at det ikke kan betale sig. Hans pointe er at det bestemt kan betale sig at lære. da det nemt kan skabe et irritationsmoment. Det er selvfølgeligt ogs˚ muligt at lave lydsiden a kontrapunkterende til spillet. at der arbejdes h˚ p˚ at gøre lydproduktionen til spil direkte implementerbar. er det kreative aspekt grundstenen. Lyde i spil skal ogs˚ være a kohærente med spilverdenen. m˚ den indeholde et vist niveau at intelligens.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Leonard Paul forklarer mht. den eksponentielt voksende computerkraft. er det a stadig svært at lære at kode og endnu sværere at mestre kodningen s˚ godt a at det er muligt at løsrive sig derfra igen. til lyddesignet at netop hvis lydsiden til et spil skal give en filmisk oplevelse. æstetik og grafik. Det lyd som der skabes skal passe med spillets gameplay. N˚ der programmeres lyd til ar spil er det bl. vigtigt at tage højde for at lydene ikke bliver gentaget for ofte og at de gentagne lyde ikke lyder alt for ens. Ved kodning er en logisk tankegang uundværlig og ved design af lyd. selv som ardt a Side 9 af 18 . med andre termer og en anden grundlæggende forst˚ aelse.[Leonard.a. selvom det er svært. With game audio platforms supporting audio resolutions similar to film. 6 At kode lyd i computerspil Det kan diskuteres om hvorvidt det er audiodesignerens opgave selv at kunne levere kode til den adaptive lyd. men dette er en udfordring der kræver ekstra arbejde. ogs˚ pga. at sætte sig ind i programmering som paradigme. at det optimale samarbejde opst˚ genar nem separate afdelinger i produktionsforløbet. Pointen er. but whether we can produce audio which reacts well and sounds good in all of the different states that the game player might trigger. a gennem kodning. Kodning er et andet paradigme end lyd. for audiodesigneren. som ødelægger helhedsoplevelsen. the question is no longer if we can produce audio which sounds good. 2003] Han fokuserer i artiklen p˚ de bedste programmer audiodesigneren kan a bruge til at give spillets lydside trovædighed. I stedet er det mere fordelagtigt at vente p˚ at programmeringen a bliver en del af lyddesignets underlæggende processer. Selvom lydprogrammer stadig bliver lettere at arbejde med. Linda Law forklarer om lyd i spil.

som Side 10 af 18 . især n˚ lyd i spil i forvejen bliver betragtet som noget ar sekundært til grafikken. Matt Kucic og Kyle Gabler’s. Ironisk er de bedstsælgende musikspil af genren karaoke. lydens design. Dette kan være at fastsætte en m˚ algruppe og en spilgenre. eller en tidsperiode spillet skal produceres i. Dette betyder at medmindre programmeringen af lyd er nytænkende med et blik rettet specifikt mod kodningen. 2003] En anden tankegang som underbygger ovenst˚ aende er Shalin Shodhan. and when sound artists can focus their attention on creating great music and sound design without having to write code. Somehow. it became easier to be creative when there were restrictions in place. der i en process med at lave et spil p˚ mina dre end 7 dage opdagede at kreativt arbejde har fordelagtige omstændigheder under restriktioner. a At lave kompliceret adaptivt lyddesign skal derfor indtil videre være forbeholdt pionerer. Law forklarer: When the programmers get to write code and don’t have to make artistic decisions. gameplay osv. er den mest fornuftige handling at vente og koncentere sig om hvad der er tilgængeligt fremfor at genopfinde den dybe tallerken. som i film. [Law. Som resultat heraf køber de ar fleste ikke spil i dag for primært at opleve spillets auditive side. hvis de virker for indviklede at implementere. er det højst sandsynligt at den brugte tid p˚ programmering hurtigt bliver ligegyldig. Fx kan lyddesignerens kendskab til kode gøre at ideer skubbes væk.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. At begynde at lære at programmere vil kun være givtigt i ganske kort tid inden at en standard-software indhenter lyddesignerens evner inden for programmering. [Shodhan m.. Da der ikke endnu findes en s˚ adan standard. forventes a at være bedst n˚ man ikke ligger mærke til det. the result is a harmonious union of technological and artistic efforts.fl. januar 2011 kompliceret kode. Overført til denne udredning kan det hævdes at en lyddesigner. men for grafik. som ikke er i stand til at kode. øger ikke opmærksomheden mod lyd i computerspil. At skabe et fokus p˚ lyddesign i spil er en stor opgave siden at lyd i spil. At følge Law’s r˚ og lade sig nøjes med de midler ad der er. nemmere kan være nytænkende ift. selvom en expert i kodning kan have en elegant løsning herp˚ a. ] Det kan dog diskuteres om den bedste løsning er at vente p˚ at andre a opfinder fremtiden.

Her er lydens 3D/surround gengivelse absolut kernen for spillets gameplay. first person shooter. Ud over dette bliver spillerens v˚ aben ogs˚ til et nøgle-lydelement. Men dette er ikke fordi at lydens muligheder er blevet ignoreret. er lydens kobling til gameplay dog i fokus. hvis grafikkortet har mulighed for at blive opgraderet i stedet for. hvis hele lydens omfang skal med.8 Spilleren er ethvert spils fremdrivende kraft og skal føle at dennes virken Ligeledes kan her nævnes “Guitarhero”som giver spilleren den opgave at imitere kendte musiknumre. hvor det desuden kræver en ekstra indsats fra forbrugerens side af. som hovedsageligt best˚ af en autotune-mekanisme der aflæser hvor tæt ar spillernes pitch kommer p˚ original-sangens7 . Ofte bliver lyd valgt fra.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil fx “Singstar”. At a affyre en tung riffel og høre modstanderen blive ramt er en vigtig del af det adrenalinsus som søges i FPS. a Figur 3: Singstar Tendensen til at fokusere p˚ det visuelle er et tilbagevendende element i den a menneskelige væren. Disse har en lydside som eftertragtes pga. den ikke-diegetiske sammenhæng. Det handler her om at kunne høre hvor ens allierede og ens modstandere befinder sig gennem lyden af trin. Lyden har været grafikkens lappeløsning. Men selvom teknologien er til stede. et lydkort eller høretelefoner. Det kan snarere forklares med at lyddesign i spil hovedsageligt er blevet brugt til at afklare grafikkens manglende udtryk. hvilket ikke efterlader store muligheder for et spændende lyddesign. ar 8 I FPS.der er derfor blevet ˚ abnet op til en verden af selvstændig adaptiv lyd. 7 Side 11 af 18 . S˚ adanne spil er blandt dem med det mindst nyskabende lyddesign. Det er derfor ikke overraskende at dette ogs˚ er gældende a i computerspil. andet end publikums intensitet n˚ toner rammes eller ej. I moderne spil er det ikke længere altafgørende for den visuelle indlevelsesevne at lyden blot skal ledsage . Brugeren skal m˚ investere i et lydanaske læg. ladning af v˚ aben mm. skal den eksisterende opfattelse stadig udfordres.

som begynder at have lydlige spilleelementer. der af erfaringsmæssige ˚ arsager har en mere eksperimenterende og intuitiv tilgang. Det danske spil “Limbo”10 er et seriøst forsøg p˚ at give lyden en ligevægtig plads med spillets andre elementer. s˚ dens fine detaljer fremhæves.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. og ikke kun adaptivt. et resultat af grafikkens og gameplayets monopol. i mange simple flashspil.com/games/Reflexive/music-catch-2 http://www. men kun hvis a der tænkes visuelt. hvilket atter retter vores opmærksomhed mod selve spilmarkedet som har alt for lidt fokus p˚ spils auditive sider. Hvad der sælger spil i dag er en WOW-effekt og efterh˚ anden som grafikken er ved at n˚ sit endem˚ for detaljegrad.a.a. Lyden a i spillet er mixet efter en biografstandard. lavere end normalt for computerspil. Grundene til at den nye adaptive lyd alligevel bliver godt modtaget af industrien ligger i computerspils historie for at kunne eksperimentere med sit udtryk samt at mediet er s˚ relativt nyt at dets konventioner endnu a ikke er fastgroet. men blot at lyden burde være en aktiv del af spillets udvikling.kongregate. at netop i computerspil er det efterh˚ anden blevet en tradition at eksperimentere. forsøger a at skabe et realistisk udtryk i stedet for et originalt. Opsætningen af lydens tilbliven er derfor et s˚ koma pliceret system. Dette er bl. ofte s˚ vidt som muligt. da en experimental musikside ellers kan komme til at dominere og skygge for spillets egentlige form˚ Dette al. da lyddesign i dag. I sin artikel: “Video game music: not just kids stuff”. lyd at den helst ikke skal være noget som spilleren ligger mærke til. kan det give plads til a al en ny opfattelse af adaptiv lyd. Dette virker som en selvfølge. at i en samtale med en komponist for computerspilsfirmaet “Acclaim Software”.limbogame. Mike Pummell. Det skal dog ikke forst˚ s˚ as adan at alle spil altid skal give en direkte auditiv respons n˚ ar der interageres.org/ Side 12 af 18 . Denne udvikling giver plads til amatører. er dog sjældent tilfældet. at det rækker ud over hvad der umiddelbart kan gennemskues af spilleren.9 Heldigvis er amatørene ikke alene. januar 2011 p˚ spilverdenen gør en forskel. Denne udvikling varierer fra spil til spil og det er vigtigt at lyddesignet læner sig op ad spillets kerne. da spilproduktion i dag er mulig at lave meget billigt. Pummell giver et eksempel p˚ dette i compua 9 10 http://www. og er evigt foranderligt gennem input som a spilleren indirekte styrer. Resultatet af dette ses bl. Som a tidligere nævnt ser denne udvikling ud til at vende. skriver Matthew Belinkie. da lydens udvikling desværre ofte bliver p˚ et relativt a gennemskueligt statisk omr˚ Som tidligere nævnt er forventningen til god ade.

Belinkie’s artikel fortsætter om kodning med henblik p˚ brua gen af MODs11 . men ogs˚ a meget svært. so now you have room to just be a composer. som udnytter dette princip. hen ad vejen i processen. ’This is for a VIDEO GAME?’ A few hours ago. Ved MODs kan man f˚ direkte adgang til toner som afspilles a og hermed ændre dem mens de afvikles. som afspilles. But when was the last time someone wrote a jazz song and the audience didn’t know it was jazz? [Belinkie. har lyddesignere til computerspil trods alt en chance i forhold til før. hvor det krævede ekspertviden inden for kodning at skulle lave adaptivt lyddesign. 1999] Og efterh˚ anden som MODs og andet lyd-værktøj bliver nemmere at arbejde med. kan det være tilstrækkeligt at kunne overskue om en løsning vil give problemer eller ej.AU terspilsmusikken: Design og Kodning af Lyd til Computerspil When was the last time I played a video game song for someone and they looked quizzically at me and asked. er computerspil et medie hvorom markedet forventer at blive overrasket.[Belinkie. Belinkie skriver i artiklen: The drawback of MODs is that they are fiendishly difficult to use. Dette har medvirket til at lyddesignere har kunne fokusere p˚ selve lyden og dermed lade den h˚ a ardeste kodning være op til programmørene. ar hvori instrumenter.ogg Side 13 af 18 . You don’t have to be a computer expert. 1999] Men selvom at MODs er svære at arbejde med. Ren MIDI. Selvom det er bedre jo mere viden om lyd og dennes kodning audiodesigneren har. er indbygget. It requires much less technical knowhow. 1999] Som det nævnes.12 Dette kræver endda meget mindre plads en standard fil. brugte computerens lydkorts indbyggede lyde.a. Det kan være fordelagtigt at programmere. en kunstig skabt saxofon-solo p˚ http://upload. som ældre spil benyttede. An experienced composer might still have to fiddle for months to get a MOD to sound right. [Belinkie. hvilket er MIDI (Musical Instrument Digital Interface). hør bl. 12 Band-in-a-Box er et MIDI-værktøj.wikimedia.org/wikipedia/en/6/61/BiaB(bebop) a 11 . vil lyddesignerens tekniske viden om computere blive skubbet i baggrunden. Denne indsigt er mulig at MOD st˚ for Digital Module.

ad I stedet for at gennemrode en hjemmebygget værktøjskasse burde audiodesigneren. Et basalt niveau er dog nødvendigt for at kunne oversætte sine ideer til programmørene. At have uddybende viden om det at kode. Det kan sammenlignes med en værktøjskasse. At lyd i spil skal kodes til at kunne skabe en levende verden selvom spilleren sidder fast. Derfor vil man s˚ længe at selve systemet i a a koden kan forst˚ alligevel blive nødt til at trække p˚ programmørene. I sidste ende er det niveauet af adaptivitet og interaktivitet for spillets lydside.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. men nødvendige for at kunne overskue og Side 14 af 18 . A ar Guide to Adaptive Audio for Game Designers”[Whitmore. Det er op til spillets instruktør at samle sin vision som en rød tr˚ gennem spillets udviklingsmæssige afdelinger. Omvendt set er det s˚ instruktørens opgave at sørge for a at inkludere lyden i spillets grundlæggende design. a a det er muligt. ifølge Whitmore. [Belinkie. kan de fleste job klares med en hammer og nogle f˚ andre a værktøjer. 2003a] at lyddesigneren i stedet for at kode skal holde en tæt dialog med en spilproduktions andre medvirkende. der afgør hvor meget programmeringsviden audiodesigneren er nødt til at have. hvis audiodesigneren ordner a al sin egen kodning. Guy Whitmore foresl˚ i artiklen: “Design With Music In Mind. men for at give et spil en sammenhæng. Desuden er basale programmeringsevner ikke blot supplerende. men regelmæssig kontakt med programmørene er nødvendig under alle omstændigheder. kan det være en hindring at lyddesignet er en adskilt enhed p˚ produktionen. januar 2011 bygge videre p˚ gennem erfaring. Hvis vi holder os indenfor metaforen kan det hævdes at en s˚ adan værktøjskasse kan blive s˚ fyldt med forskellige alternativer til en hammer. 1999] Generelt er det en fordel at kunne forst˚ simple greb inden for programa mering. Selvom der er alle slags smarte dimser. i fællesskab med intruktøren udvælge værktøj. gør at det bliver lettere at kunne overskue et projekt. s˚ vidt as. s˚ de kan skrive koden. a The extent to which composers must be programmers ultimately depends on the degree of interactivity of the music. bliver det ˚ ar alet abenlyst at kodningen har en massiv rolle i lyddesignet. At audiodesigneren kan tale med om hvilke værktøjer der er nyttige er selvfølgelig en fordel. N˚ dette er form˚ med lyd i spil. for at kunne lave et tilfredsstillende lyddesign. at a audiodesigneren til slut kommer til at bruge for meget tid med blot at holde orden. gør at lydsiden bliver nødt til at have en form for intelligens der kan tilpasse sig.

s˚ a er den moderne komponist afhængig af at kunne kommunikere med de mennesker som arbejder videre. At kunne se igennem programmeringssprogets termer.lign. Det er ikke altafgørende om audiodesigneren kan skrive kode der direkte kan implementeres. at skrive en kode som han har en klar id´ e om. audiodesigneren beskæftiger sig med. Det hjælper med at gøre sig forst˚ aelig overfor programmørene og derigennem at gøre spiludviklingen mere flydende og hurtigere. At kunne overskue hvor meget kodning der skal til forskellige ting. men at han kan skrive kode der kan fungere som mock-up. er langt nemmere end at skrive en kode som kun er vagt beskrevet. kan kodning næsten altid benyttes. Hvad end det er installationskunst eller filmmusik. kan det altid betale sig for en audiodesigner at lære programmeringens kunst.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil gennemskue en spilproduktion. a Det siger sig selv for programmøren. selvom det er ikke-implementerbart. og som arbejder op til. vil sandsyna ligvis gøre at nogle pointer vil g˚ tabt. Pointen er at det næsten vil være helt sikkert at støde p˚ opgaver som kræver en grundlæggende forst˚ a aelse af kodning. a De løsninger til lyddesignere som nu er p˚ markedet er uundværlige. 7 Opsamling Lyddesign i dag. Det kan dog hævdes at der er en grænse for hvor meget kode-forst˚ aelse Side 15 af 18 . er en stor hjælp. De problemer som vejer imod at ar lære at kode. kan give programmøren en klar id´ om e hvordan audiodesigneren forestiller sig det endelige resultat. sætter næsten forventning til at lyddesigneren skal have en minimumsforst˚ aelse af hvad kode best˚ af. at forst˚ dets opbygningen. da de a giver en forbindelse til kodningen. Ofte er det største problem med lyddesign til spil. At kunne afspille et interaktivt soundscape. hans produktion. at lave lyd hurtigt blive ekstremt krævende og begrænset. Kodningen af lyden har en enorm indvirkning p˚ hvordan spillets lyd opleves. som allerede er p˚ vej. b˚ a ade grundlæggende og som løbende udvikling ved en spilproduktion. En stor del af lyddesign i dag er forbundet med teknologi og uden basal indsigt i dette kan det. Det kan fx være at have en opbygning a i koden der giver plads til bestemte overbygninger i form af effekter el. giver ogs˚ audiodesigneren en ˚ a abning til at gøre lyd til en mere væsentlig faktor. Om end man beskæftiger sig med lyd som er adaptivt eller ej. vil blive opvejet af software løsninger. Uanset hvad. at f˚ forklaret hvad der skal ske og hvordan. At lade andre om at skrive koden.

Side 16 af 18 . afhængigt af den individuelle audiodesigners temperament. januar 2011 en audiodesigner behøver at have. siden at hjælpe-programmer konstant udvikles og kan overflødiggøre viden lært gennem ˚ h˚ ars ardt arbejde.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8. som de fleste spil sælges p˚ Alt a a. i alt er det en balancegang der skal foretages. Desuden er det ogs˚ nødvendigt at forholde sig til at lydsidens programmering a ikke m˚ tage for meget plads fra grafikken. Dette kunne være at lyddesigneren ville bruge m˚ aneder p˚ at bygge en MIDI-maskine som kan spila le skiftende toner. En anden ting at tage højde for er den eventuelle indsnævring af kreativitet inden for lyddesign som avancerede programmeringsevner kan give. hvor en simpel loop-mekanisme m˚ aske havde været bedre.

http://www.pdf. 1999] Belinkie. A. http://www.dk/ src/ViewArticle. www. C. (1992).ie/icad2005/downloads/f80. F. L. The sequencer paradigm [online].gamasutra. http://commtechlab. Side 17 af 18 . A.pdf. M. Interactive composition working group goals [online].spiloplevelsen set i et historisk perspektiv [online]. Defining adaptive music [online]. 2006] Andersen. 2003] Leonard. 2(1):73–79. (2005).com/resource_guide/20030528/paul_01.html. P.com/view/feature/1567/defining_adaptive_music. [Heeter & Gomes. [Leonard.0. 1999] aka iasig. [Andersen. (2002). http://www. N.runme.org. Paradigms and computer music. 2004] Ludovico. 2005] Coleman. 1992] Heeter. [Ludovico. http://www. W. Introducing the interactive xmf audio file format [online].org/wg/closed/icwg/icwg_ goals_v2. http: //art.. P. http: //www.com/vgpaper. T. 2002] G¨rdenfors.shtml. C. [Andrew. 1992] Gerzso. (2007).php.gamasutra. Hand. 2007] Andrew. http://www. Leonardo Music Journal. [G¨rdenfors. C. Graeme W. [Law. It’s time for hypermedia to move to talking pictures [online].iasig. & Gomes. [Belinkie.gamasutra.audiogames.com/view/feature/2853/introducing_the_ interactive_xmf_. G.net/pics/upload/gardenfors. J. (2004). 2003] Law.org. C. (1992). [Gerzso. (2003).ul. D.msu. Prototyping with pure data [online].php?id=882.pdf. http://www.shtml.php. [Coleman. (2003).opgavebank. C.org/1107808355-10198-0/ludovico.AU Design og Kodning af Lyd til Computerspil Litteratur [aka iasig. M. Designing sound-based computergames [ona a line].edu/ publications/files/talking. A.idc. (1999). Video game music: Not just kids’ stuff [online]. (1999).pdf.vgmusic. I. Lyd og musik i computerspil . (2006). Approaches to auditory interface design – lessons from computergames [online].

G. 3d sound vs. Sonification in web design: auditive possibilities for navigation [online]. [Richards. http://www.gamasutra. Z.com/articles2/sound-technology/index. (2002).com/ view/feature/2852/design_with_music_in_mind_a_guide_. S.com/information/vgpaper2. www. http: //www. ] Richards. ] Wilkison. [Whalen. [Shodhan m.net/pics/upload/ gameenvironment.ntsc-uk. 2003] Stockburger. http://www. http://www.com/content/article. Play along – an approach to videogame music [online]. 2003b] Whitmore. Lucasarts adventures retrospective [online]. (2003).intermedia. E. 2004] Whalen. http://www. A.htm. [Whitmore.php. [Stockburger. A.html. vgmusic. [Menshikov. S. http://www.gamestudies. (2003). The game environment from an auditive perspective [online]. januar 2011 [Maasø..uio. Side 18 af 18 . A.com/view/feature/ 2438/how_to_prototype_a_game_in_under_7_. 2001] Maasø. [Wilkison.htm. (2001).html. & Gabler. 2002] Pidkameny. Design with music in mind. http://www. http://www.php..org/0401/whalen/. (2003).gamasutra. Levels of sound [online].audiogames. M.cfm?cid=3CC82&print=true. G. K.htm. http://ixbtlabs.com/feature.communitymx. Design with music in mind: A guide to adaptive audio for game designers [online]. Kucic. a guide to adaptive audio for game designers [online]. 2003a] Whitmore. (2003). (2004). surround sound [online]. Using sound in actionscript 3: Part i [online]. How to prototype a game in under 7 days [online]..gamasutra. 2003] Menshikov. ] Shodhan. [Whitmore.Aarhus Universitet Introduktion til Programmering 8.php?featuretype=ret&fea= LucasartsAdventures.fl.no/seminarer/ designingdesign/Sonification. com/resource_guide/20030528/whitmore_pfv. [Pidkameny. A.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful